#440 na kioscima

172%2013


26.1.2006.

Olga Majen  

Razgovor s Willom Linnom

Nezavisni umjetnik iz San Francisca koji je nedavno gostovao u Zagrebu govori o igrama kao obliku medija, videoigrama kao prekretnici u evoluciji posredovanih iskustava, retro-futurističkom stilu života zasnovanom na predodžbi o gledanju unatrag a ne naprijed, povezivanju ljudi uz pomoć zajednički posredovane stvarnosti ranih low-tech igara, međusobnom približavanju umjetnosti i tehnologije, o budućnosti igara i umjetnosti, te o gejmerskim zajednicama


Što mislite, kakve veze imaju igre sa životom?

– Igre su oblik igranja ili predstave koji postoji stoljećima. Psihološki, aktivnost gejminga postoji kao neka vrsta “polustvarnosti” u kojoj djelujemo prema stvarnim pravilima fikcionalnog svijeta oblikovanog tim pravilima. Pravila igre ujedinjuju ljude u zajedničkom iskustvu koje je različito od stvarnosti; u isto vrijeme pravila pružaju izazov međusobne borbe za pobjedu jednih protiv drugih. Pravila igre neizbježno rezultiraju dobitkom i gubitkom i zato igre djeluju kao sila koja isto tako i dijeli ljude. U toj putanji, igre pomažu u stvaranju hijerarhije klasa određenih vještinom, inteligencijom, snagom i izdržljivošću. Ljudi su opsjednuti igrama i sportom ne samo zbog rekreacije i istraživanja fikcionalnih stvarnosti, nego i zbog praiskonskog nagona za pobjedom – uzbuđenje pobjede, agonija poraza. U jednom smislu igre omogućavaju ljudima da istražuju te praiskonske osjećaje. Noam Chomsky jednom je rekao da natjecateljski sportovi postoje da bi smirili našu sklonost započinjanju i vođenju ratova. To je jednostavno razumjeti kada promatrate, na primjer, vrstu emocionalnog intenziteta nogometne utakmice. Tu imate cijele zemlje ujedinjene jedne protiv drugih, ali ulozi su i dalje isti. Moguće je da igre pridonose stvaranju svojevrsne ravnoteže agresiji i da psihološki osiguravaju vanjsku podršku za te ljudske osjećaje. Bez obzira na taj argument, igre se mogu promatrati kao oblik medija, to jest kao sredstvo koje omogućuje igračima da međusobno smisleno komuniciraju.

Videoigre još su udaljenije od stvarnosti po tome što postoje na ekranu, pa sada imamo prisutnost elektroničkih i digitalnih informacija. Zapravo, upravo su videoigre a ne kompjutori zauvijek oslobodili televiziju od toga da bude samo jednosmjerni medij. Razlika je tu povezana s vremenom i prostorom. Zahvaljujući tele-vizijskom mediju i filmu, sam ekran (platno) postaje igraće polje, a pravila su upisana u elektronički krug. Pojava elektroničke igre istisnula je interakciju s fizičkim oblicima i simbolima obuhvaćajući ih u zajedničko iskustvo elektroničke kartografije svijeta. To je trenutak kada je, prema mome mišljenju, ekran odjednom stekao vlastiti život i u širem smislu rano ludilo za videoigrama stvorilo je novi odnos s ekranom, neku vrstu ljubavne veze s novim fikcionalnim svijetom. Ta simulirana stvarnost proglasila je početak zajedničke tehnološke svijesti utoliko što je ekran postao elektronički “prozor u svijet”.

Na-ekranu-utemeljena stvarnost

Možete li objasniti što vam je zanimljivo kod igara u umjetničkom smislu?

– Kao umjetnik, promatram trenutak u vremenu u kojemu su videoigre preuzele kontrolu nad ekranom i postale fenomen simulirane stvarnosti kao važan povijesni događaj, jer je to prvi put stvorilo predodžbu o trenutačnoj interaktivnosti s medijima. Najvažniji kulturalni proizvod “doba simulacije” je videoigra. U svom poznatom eseju, André Bazin opisao je kako su prvi pioniri filma vidjeli film kao potpuno i cjelovito predstavljanje stvarnosti, rekonstrukciju savršene iluzije vanjskog svijeta po zvuku, boji i teksturi.

Prema mitu, činilo bi se da je teleološki cilj filma zamjena svijesti ili barem kontrola svih gledateljevih osjetilnih ulaznih podataka. A ako slijedite putanju medija od grčkog i rimskog kazališta preko filma, radija, televizije do videoigara, osobnih računala, Interneta itd. jasno je da sam medij postupno obuhvaća publiku i sve nam se više približava, vezujuću se za mozak.

Pojavu videoigre vidim kao prekretnicu u evoluciji posredovanih iskustava. Joystick je svijet uveo u fizički kontakt sa samim vizualnim medijem i prvi je puta bilo moguće imati samostalno ili zajedničko iskustvo tog medija. Videoigre su nas dovele u neizbježnu na-ekranu-utemeljenu stvarnost koja je nastavila obuhvaćati naša osjetila uz pomoć sve naprednijih digitalnih i komunikacijskih tehnologija. Moguće je gledati euforičnu zabavu tih ranih igara i fenomena arkada kao drogu koja je stvorila zamagljujući efekt usporediv s intoksikacijom, i odjednom vidimo dvostruko. Zanima me vrijeme prije te droge, kao točka promišljanja i nostalgije. Jer se vrlo brzo približavamo vremenu u kojemu nećemo znati kakav je bio život prije nego što su te tehnologije postojale. Što se tada događa? Hoće li ikada biti moguće razumjeti kako je bilo kada smo još bili tehnološki trijezni?

Taj fenomen definiram kao “tehnostalgiju” – rekvijem za vrijeme kada su kompjutori bili opipljiviji, kada ih je bilo lakše razumjeti, nalik na djecu, prijateljski, jednostavni. Odvajam videoigre i low-tech uređaje da bih istraživao usporedbe sa suvremenim životom. U modernom svijetu na neki smo način probavili drogu tehnologije i sve je teže postojati bez nje. Otuđili smo se od samih sebe i jedni od drugih a umjesto toga oslanjamo se na fantomske udove mobilnog hardvera posredovanog uz pomoć mreža koje se stalno šire. To je kao da će čitav planet na kraju biti prekriven nekom vrstom uranjajućeg tkiva – slojem plinovite smjese odmah iznad atmosfere koja je potpuno neprobojna.

Što je BOLT i koja je vaša uloga u njemu?

– Godine 1997. utemeljio sam Bureau of Low Technology ili BOLT kao retro-futuristički stil života zasnovan na predodžbi o gledanju unatrag a ne naprijed – to je ta banalnost u vezi s brzinom skidanja podataka. U vrijeme procvata dot.coma želio sam reagirati na apsurd koji se događao u to vrijeme vezan za obožavanje tehnologije i obećanje o toj novoj religiji Interneta. Bio je to i odgovor na poteškoće s kojima se suočavaju umjetnici i događanja u San Franciscu kada je gradom zavladalo sve što je dot-com. Nastojanja BOLT-a brzo su težila prema društvu entuzijasta projekta dead-media u kojemu je low-tech kultura bila slavljena i očuvana. Grafika zastarjelih videoigara i koncept arkade bili su uskrsnuti i doživljeni kao trenutak razmišljanja o gubitku nevinosti. Osim tih instalacija aktivnog sudjelovanja mrtvih-medija, performansa i predavanja o povijesti videoigara, BOLT je također pretvorio taj etos u grafički identitet i stil života koji upotrebljava ikonografiju 8-bitne grafike. Bilo je važno označiti BOLT kao vidljivu “nižerazinsku” alternativu potrebi za savršenim nadogradnjama. Većina toga bila je potpuno satirična i u konačnici također vezana sa zabavom i dijeljenjem naše strasti za ono što smo nazivali “umjetnom glupošću”. Sada je fenomen retro-igranja pronašao svoj put do pomodnog mainstreama i, prema mome mišljenju, dokazuje rašireniji osjećaj tehnostalgije i negativnu reakciju protiv tehnološkog zahvata nad svakodnevnim životom koji nas sve više pritišće.

Ekstaza komunikacije

Možete li opisati neka od najvažnijih događanja?

– Tijekom Ars Electronice 1998., BOLT je napravio arkadu igraćih konzola usred projiciranog krajolika kolaža od slajdova i filmova koji je bio prikazan u low-tech 3D-u (plavo/crvene naočale). Zamisao je bila izdvojiti vizualnu ikonografiju iz igre i pogledati oblike kroz metaforu naočala. Bilo je zadovoljstvo vidjeti da događaj poprima vlastiti život i postaje neka vrsta happeninga sa svima koji sudjeluju. To je u osnovi ono što je važno za BOLT, povezuje ljude uz pomoć zajednički posredovane stvarnosti ranih low-tech igara. Te su rane igre pokazale početke zajedničke tehnološke svijesti.

BOLT je održao dvije velike izložbe naslovljene Low-tech Odyssey koje su prepoznale vrijednost arkade. Oba puta bila je tamo zbirka od 30-40 dobrih arkadnih igara koje rade na kovanice i koje su sve mogli igrati tri igrača. Te su izložbe bile jednostavne konceptualne umjetničke izjave i referirale su se na radove konceptualnih umjetnika iz San Francisca, Toma Marionija i Alan Kaprowa. Arkada je fenomen zajedničkog iskustva usred tehnološke okoline. Bio je to prvi uspjeli pokušaj povezivanja socioloških aspekata tog novog interaktivnog “posredovanog iskustva” digitalne tehnologije u sklopu okoline koja se sastoji samo od strojeva. Arkada je za videoigre bila ono što je kino bilo za filmove. Postoji kao privremena zona – “ne-prostor” koji je tamo samo zato da bi se osiguralo privremeno i zajedničko iskustvo medija. Arkada je najavila još jedan svijet koji se pojavljivao, svijet u kojemu su sami strojevi i ekrani postali vezivno tkivo društvenog ponašanja koje se pojavljivalo i koje je zahtijevalo zajednička ponašanja, obrasce prilagodbe i razmjene. Zabava i uzbuđenje arkade i potraga za “najboljim rezultatom” označavaju ono što je Baudrillard nazvao “ekstazom komunikacije”.

Drugi istaknuti događaj za mene je bilo izlaganje u SFMOMA-u za otvorenje izložbe nazvane 010101 Art in Technological Times. Za taj masovni spektakl, kada je gotovo 4000 ljudi vidjelo izložbu, bio je stvoren BOLT LAUNGE u prirodnoj veličini i nudio je savršenu antitezu  high-tech umjetnosti izloženoj u ostalim muzejskim galerijama. Do kraja izložbe, polovica izložaka na izložbi morali su biti okruženi zaštitnom špagom i bili su polomljeni (kao što je slučaj na mnogim festivalima high-tech umjetnosti), ali instalacija BOLT-a ostala je potpuno  funkcionalna uključujući oko 50 umreženih MAC SE-ova i još jedan odličan izložak, djelo Erica Paulosa, koji je uništavao sve elektroničko u krugu od 15 metara od njega. Bila je to prva izložba tehnološke umjetnosti u velikom američkom muzeju i na neki način smatram da nikada neće biti savršenijeg okružja za BOLT. Te noći, niska tehnologija u svoj svojoj jednostavnoj 8-bitnoj slavi ustala je iz pepela pobjedonosno u bitci u kojoj je interaktivna umjetnost osvojila srca mnogih.

Gejmerska kultura

Kakav je odnos blasthausa i BOLT-a?

– Blasthaus je počeo kao galerija koju sam osnovao, posvećena međusobnom približavanju umjetnosti i tehnologije i ima vodeću ulogu u SAD-u za predstavljanje tog oblika umjetnosti. BOLT je moj umjetnički projekt nastao kao rezultat zanimanja za nisku tehnologiju kao sredstvo za prepoznavanje estetske kvalitete i za umjetničke eksperimente. Tijekom godina bilo je više desetaka suradnika u BOLT-u, od kojih su mnogi također nezavisni umjetnici poput mene koji redovito izlažu svoje radove u blasthausu u San Franciscu.

Koja su danas središta kulture igara i zašto?

Gejmerska kultura danas gotovo isključivo postoji kod kuće. Ima i povremenih LAN zabava na kojima se ljudi skupljaju radi maratonskih sesija neke strateške igre a ima i nekoliko mjesta koja imaju LAN postavku s kompjutorima i možete unajmiti stroj, ali tamo nema kulture ako nema nekog događanja. Većina ih izgleda poput pretjerano hvaljenih Internet caffea. Zaista je u kulturi igara najvažniji vaš individualni ekran, vaša sprava. On-line igre iznimno su popularne i to je ono gdje kultura postoji, to je danas unutar samih igara te kao i sve ostalo što je  online nije više regionalna pojava. Jedan od mojih najomiljenijih filozofa Paul Virilio jednom je rekao “budućnost leži u nezamislivoj samoći – čiji je jedan element igra “.

Možete li pojasniti projekt Wargames (Ratne igre)?

– To je projekt o stvarnosti, simulaciji i ratu. Iskoristio sam utjecajnu videoigru nazvanu Battlezone iz 1980. da bih upravljao elektroničke šokove od jednog igrača na drugog kadgod bi bili osvojeni bodovi. Dva igrača odijeljeni su ekranom tako da ne mogu vidjeti jedan drugog nego samo simulaciju događaja iz stvarnog života. Krupni videoplan lica osobe koja prima šokove projiciran je na ekranu preko same igre. Ovdje promatram način na koji mi “vidimo” a to je sve manje vezano s našim očima i neuronima povezanima s našim mozgom, nego je sve više ispunjeno tom drugom stvarnošću koju posreduju i kojom upravljaju naša sjećanja a uvjetuje ih tehnologija. Rad proučava našu vjeru da tehnologija i simulacija mogu predstaviti stvarnost do stupnja da možemo donijeti važne odluke i shvatiti posljedice svojih djela.

Battlezone je također bila prva videoigra koju je naručila i koristila američka vojska kao pomoć u obuci. Za mene je ključan trenutak kada su videoigre nadmašile vojno/industrijske tehnologije za vizualnu stimulaciju, tako da se danas sve stimulacije tijekom obuke vojnih i policijskih snaga koriste uređajima s videoigrama. Za igrača, ovaj se projekt referira na koncept “tele-objektivnosti”, kako ga je razjasnio Paul Virilio, a koji podrazumijeva uranjanje utjelovljenih stvarnosti u imaginarni digitalni svemir. A za onoga koji prima bol, projekt iznosi na svjetlo otupljujući učinak medija, tehnologije te naših ovisnosti – no pain, no gain. Tu je na djelu i neka sadomazohistička aluzija jer je to i role-playing igra. Možete biti pokorni primatelj boli i biti privezani za tu električnu stolicu ili možete biti ratnik/vojnik i onaj koji nanosi bol. Zamisao je dalje obogatiti uloge svakog igrača, otupiti ih te ih uroniti u simulaciju koja ima bolne posljedice stvarnoga života.

Budućnost igara i umjetnosti

Kakva je, po vašemu mišljenju, budućnost igara?

– Mislim da je budućnost u igrama za više igrača i u tome da će okoliš igara i sam postati medij. Danas je sve češće i uobičajenije da možete izgraditi vlastiti svijet prema vlastitim sklonostima, a zatim se možete igrati u njemu. Također svjedočimo tom konceptu arkade, ali je sada sve strojno umreženo pa imate društvo izgrađeno oko tih umjetnih svjetova. Novije i sve moćnije konzole i sve sofisticiraniji softver omogućuju postizanje sve realističnijeg doživljaja. To je hiperrealnost. Mislim, kao i mnogi, da će rezolucija vizualne simulacije porasti do točke na kojoj će biti nemoguće razlikovati stvarno od simuliranog. Kada se to dogodi, igre će biti sveobuhvatnije i pretopiti se s fizičkim prostorom, možda preko neke vrste novog uređaja za glavu. Putanja je kao i kod svih medija, prema totalnom uranjanju. U tom smislu, tehnologija raste eksponencijalnom stopom baždarenom prema brzini svjetlosti. To je zastrašujuća pomisao.

Kakva je budućnost umjetnosti?

– Kako je rekao Baudrillard, “umjetnost se može pronaći svuda, čak i u umjetnosti”. Mislim da je u određenom smislu prakticiranje umjetnosti postalo više estetska vježba nego išta drugo. To ne znači da ne uživam u suvremenoj umjetnosti te jeziku i idejama ugrađenim u njezinu praksu, ali se bojim da smo na točki na kojoj se sve približava jedno drugome – znanost, umjetnost, zabava – do točke na kojoj je teško odrediti gdje umjetnost zaista postoji kao nešto izvan stvarnosti. Još od dekonstrukcije umjetničkog objekta, ostavljeni smo samo s ostatkom tog čina nestajanja. To znači da umjetnost više nije odvojiva od svakodnevnog života. Umjetnosti ima određenu vrijednost u tome što nam omogućuje da shvatimo svoj svijet a još može ponuditi nešto simboličko i važno, ne-verbalno. Volim misliti da će buduća umjetnost biti  sličnija iskustvu nego ičemu drugom. U najboljem slučaju, mislim da umjetnost može još postojati kao oblik provokacije ili neke osobne izjave koja proširuje granice ljudskog stanja, sposobnosti i iskustva.

Kako se razumijete i kako komunicirate s drugim ljudima koji rade umjetnička djela koristeći se videoigrama ili igrama općenito?

– Postoji mnogo umjetnika koji su se koristili igrama, mijenjali ih ili hakirali kako bi napravili umjetničke projekte. Nema mnogo umjetnika koji se bave isključivo tim pristupom, uključujući i mene. Međutim, dijelim zajedničku vezu s onima koji iskorištavaju vizualni jezik videoigara i samih sustava. Yucef Merhi i Cory Arcangel, na primjer, dva su umjetnika koji također proučavaju odnos tehnologije i jezika. Uživao sam u radu Johna Haddocka koji je prikazao povijesne događaje kao što su nemiri u LA-u u izometrijskoj perspektivi videoigara. Razumijem način na koji ti umjetnici upotrebljavaju medij gejminga, sličan načinu na koji videoumjetnici procjenjuju i iskorištavaju Hollywood. Ja upotrebljavam medij igara da bih uključio ljude, da bih prizvao točku refleksije o tome što se zaista događa i neku vrstu prikazivanja onoga što je iza ekrana i što sačinjava naš odnos s ekranom. Također me zanima minimalistička estetika koja je oblikovala prvi ikonografski rječnik simulirane interaktivnosti. Ideja da ljudi mogu zamisliti igru tenisa s nekoliko linija i pikselima koji se kreću potpuno mi je fascinantna. S minimalističkog stajališta, igre poput PONG-a mogu biti shvaćene univerzalno.

Supkultura zajedništva i distribucije

Što mislite o pojavi igrača izvana koja se događa u Kini, gdje kompanije zapošljavaju igrače koji prodaju svoje avatare?

– Nisam još čuo za to, ali zvuči kao sredstvo za unapređivanje koncepta iskorištavanja kroz role-playing. Igre koje nude sve složenije prilagođavanje avatara omogućavaju individualnim igračima da personaliziraju svoje iskustvo i sebe predstave drugima. Djelomice je riječ o istraživanju perspektive avatara s različitim karakteristikama. Zahvaljujući sve većoj složenosti igara, jednim je dijelom izgradnja avatara i sama postala umjetničkom formom a komodifikacija te umjetničke forme nudi kraći put do doživljavanja igre s nečijim tuđim postignućima. Sasvim je prirodno da će, ako igre u tolikoj mjeri omogućuju personalizaciju karaktera, prodaja avatara postati dio ekonomije zajedničkih iskustava. Riječ je o identitetu, strategiji i stilu.

Kako su peer-to-peer (razmjena podataka među samim korisnicima) ekonomije povezane s kompjutorskim igrama i gejmerskim zajednicama?

– U gejmerskoj zajednici najvažnije je dijeliti – zajedničko iskustvo u tim imaginarnim svjetovima. Zanimljivo je uočiti da je “igra koja je sve to započela”, PONG, u početku bila shvaćena i oglašavana kao “igra za izlazak s nekim”. Ako pogledate kutije često ćete vidjeti konzolu s muškom i ženskom rukom na kontrolama. To se može promatrati kao preteča socijalnog umrežavanja. Videoigre također su bile među prvim krekiranim softverima za kompjutere i taj fenomen hakiranja stvorio je supkulturu zajedništva i distribucije. Gejmeri ne dijele samo vještine, strategiju i tehniku, nego dijele i svoje avatare, pa čak i vlastite svjetove. Cijelo virtualno iskustvo stvorilo je fenomen zajedničkog iskustva koji je nalik kultu. Igre povezuju ljude na isti način na koji to čini i glazba, ali razlika je u tome što je iskustvo potpuno posredovano.

Što ste predstavili u Zagrebu kao dio izložbe Peer Economies?

– Napravio sam instalaciju od zastarjelih kućnih videoigara u obliku arkade da pokušam izazvati i održavati osjećaj tehnostalgije. U dijelovima na katu galerije bila je igra PONG s 2 DV kamere usmjerene u lica dvaju igrača. Zatim je u prizemnoj galeriji bio videotriptih koji prikazuje igru u sredini i dva lica igrača na svakoj strani. Publika u prizemlju pratila je događaj uživo uz pomoć simulacije doživljaja koji su prikazani videoekranom. Upotrebljavajući snimanje izraza lica, video s igračima učinit ću dostupnim na novoj web stranici za zajednički video nazvan Grouper (www.grouper.com).

S engleskoga prevela Lovorka Kozole

 
preuzmi
pdf