#440 na kioscima

156%2012%20shaviro


2.6.2005.

Steven Shaviro  

Sve što je loše dobro je za tebe

Izvrsna polemička obrana vrijednosti suvremene popularne kulture jer nas ona zapravo čini pametnijima 


Steven Johnson jedan je od mojih omiljenih neznanstvenih, nefikcionalnih pisaca. Žao mi je zbog ovog negativnog određenja, no jedna od Johnsonovih vrlina je upravo to što je teško obilježiti ga pozitivno s obzirom na sadržaj jer piše o granici između kulture, znanosti, tehnologije, poststrukturalističke teorije itd. Ne slažem se uvijek s Johnsonom, ali me uvijek natjera na razmišljanje; uz to, jedan je od onih pisaca koji mogu prenijeti složene ideje tekstom velike jasnoće. Johnsonova nova knjiga Everything Bad is Good for You: How Today’s Popular Culture is Actually Making Us Smarter inteligentno je provokativna kao i sve ostalo što je napisao.

Macluhanovska metoda

Kao što naslov i podnaslov pokazuju, Everything Bad is Good for You je polemička obrana vrijednosti suvremene popularne kulture. Johnson osporava  prečesto ponavljane tvrdnje da je američka popularna kultura bezvrijedna i niska, da se obraća najnižim porivima, da je u njoj riječ o senzacionalističkom iskorištavanju i zaglupljivanju. Umjesto toga on tvrdi da nas popularna kultura zapravo čini pametnijima na načine koji čak mogu biti izmjereni testovima inteligencije i slično. Johnsonova metoda analize u osnovi je mcluhanovska; drugim riječima, on obraća pozornost na medij a ne na poruku; ili (u pojmovima Deleuzea i Guattarija koje kratko citira u dodatku) na ono što djela popularne kulture čine a ne na ono što znače, koje veze stvaraju a ne koje simbole koriste ili koju ideologiju izražavaju. Umjesto lamentiranja o bilo kakvom padu s razine tiska/knjige/književnosti na različite moduse koji su danas u modi, on postavlja mcluhanovsko pitanje kako ti mediji djeluju na nas, kojim se modusima percepcije, djelovanja i misli obraćaju i potiču ih, te kako to stvara kvalitativnu razliku u odnosu na tiskane/književne senzibilitete.

Johnson se u najvećoj mjeri usredotočuje na kompjutorske igre i televiziju. Igre nas aktivno uključuju u teške zadatke multistrukturalno i višestruko hijerarhiziranog rješavanja problema; novije televizijske serije uključuju nas u istraživanje višestrukih struktura zapleta (Obitelj Soprano), u ovladavanje višestrukim oblicima aluzije i auto-referencijalnosti (Simpsoni, Seinfeld), u razumijevanje eliptičnih, isprepletenih zapleta (24 sata) i u iznalaženje smisla u gustoj društvenoj mreži (24 sata, Obitelj Soprano). On posebno ističe koliko su složenije, bogatije i korisnije te emisije od relativno linearnih, polaganih i čvrstih emisija iz sedamdesetih godina. U manjoj mjeri Johnson raspravlja i o multitaskingu i ovladavanju različitim softverskim paradigmama kako bismo se mogli koristiti Internetom te o učincima izazovno nelinearnih filmova kao što su Memento i Vječni sjaj nepobjedivog uma. U drugoj polovici knjige, on nastavlja s uopćavanjem ekonomskih čimbenika koji su doveli do veće složenosti popularne kulture u posljednjih 20 ili 30 godina, jednako kao i sa spekulacijama o popratnim  temama u rasponu od neurobiologije (opticaj dopamina povezan s igrama) do studija o testovima inteligencije (rezultati su se neprekidno povećali tijekom proteklih nekoliko generacija).

Usredotočenost na kognitivne aspekte

Kao polemika, Everything Bad is Good for You je na pravom putu i iznimno dobrodošla i nadam se da će ljudi zaista poslušati njene argumente i da će im biti uvjerljivi. Naravno, ja sam već bio na Johnsonovoj strani prije nego što sam počeo čitati knjigu, pa možda nisam najbolja osoba za procjenu uspješnosti njezine  retoričke uvjerljivosti. Nema nikakve koristi od elitizma visoke kulture koji još postoji u određenim intelektualnim krugovima, a ja nemam nikakve koristi od nostalgije prevelikog broja ljudi moje dobi (baby-boomera) koji tvrde da je pop kultura naše mladosti bila nekako nužno superiorna u odnosu na ono što se događa danas. Kada je pokojna Susan Sontag, na primjer, zapisala u svom inače vrlo dobrom eseju o Abu Ghraibu, da kulturu videoigara možemo okrivljavati za spremnost vojnika da sudjeluju u mučenju, to zapravo nije bilo ništa drugo nego veliko neznanje i bilo je potrebno uputiti je na to. Ne mislim kritizirati nedavno preminule, no to je najbolji primjer kojega sam se sjetio, zaista. Nadam se da će Johnsonova knjiga takvim tvrdnjama otežati preživljavanje u budućnosti.

Uz sve rečeno, jedan aspekt Johnsonova pristupa i argumenata bio mi je razočaravajući i ograničavajući. Riječ je o njegovoj gotovo isključivoj usredotočenosti na kognitivne aspekte toga kako funkcioniraju popularni mediji o kojima raspravlja i o gotovo potpunom izbjegavanju bilo kakve rasprave o tome kako oni djeluju afektivno. Moram dodati da to nema nikakve veze s fokusiranjem na formu umjesto na sadržaj, ili na medij umjesto na poruke; sami mcluhanovski učinci novih elektroničkih medija upravo su oni koje treba oblikovati u afektivnim jednako kao i u kognitivnim pojmovima. To je problem o kojemu sam raspravljao već mnogo puta, i to je nešto manje specifično za Johnsona nego što je karakteristično za našu opću suvremenu znanstvenu i intelektualnu kulturu. Unatoč naporima nekolicine uglednih neurobiologa (kao što su Damasio i LeDoux, koji prema mome mišljenju postavljaju ključna pitanja čak i ako ne stižu dovoljno daleko), razumijevanje “uma” u ovo postfrojdijansko doba događa se gotovo isključivo kroz leće “kognitivne znanosti”.

Igre funkcioniraju i afektivno

Kako se to razvija u Everything Bad Is Good For You? Za Johnsona, važno je kako nas kompjutorske igre podučavaju “sudjelovalačkom razmišljanju i analizi”, kako “izazivaju um da izvuče smisao iz okoline”; činjenica da to funkcionira uz pomoć sustava nagrađivanja dopaminom, tako da osjećamo navalu ugode kada prevladamo svoju frustraciju rješavanjem zagonetke, za njega je zapravo sekundarna (to je dio objašnjenja zašto i kako to sve funkcionira, ali on ne misli da je to važno samo po sebi). To mi se čini pogrešnim; emocionalna stanja koja doživljavamo kroz naše sudjelovanje u kulturalnim oblicima jednako su važna, a možda i važnija, od učenja vještina koje utemeljujemo i usavršavamo. U svakom slučaju, moramo ispitati podređenost afektivne dimenzije kognitivnoj, smještanje prve samo kao instrumenta za pomoć drugoj, iako se to, (ili upravo zbog toga) čini jednim od najvažnijih i neosporivih načela postmoderne misli i kulture.

Želim, dakle, znati više o tome kako igre funkcioniraju afektivno; iako zaista može biti da cijeli smisao igara, razlog zbog kojega su tako važan oblik u našoj današnjoj kulturi, proizlazi upravo iz toga (kao što tvrde kognitivne znanosti) što im je cilj da afekte podrede spoznaji. Kako sam već prije rekao, nisam baš neki igrač; možda je riječ o tome da je moj antikognitivizam, kao i moja dosada u toj vrsti rješavanja problema, samo simptom toga što sam još previše ukorijenjen u kulturi tiska. No, mislim da to nije točno; snažnije argumente za važnost afekta mogu iznijeti u vezi s drugim medijima koje poznajem bolje od igara a o kojima Johnson raspravlja potpuno kognitivnim pojmovima, a to su televizija i film (te stripovi o kojima Johnson kaže vrlo malo, iako u bilješci na kraju teksta opširno citira Henryja Jenkinsa koji s pravom ukazuje da bi se suvremeni stripovi vrlo dobro uklopili u Johnsonovu tvrdnju, s obzirom na to da su posljednjih godina postali zapanjujuće složeni, i narativno i vizualno).

Buffy nije ni približno zgusnuta u smislu narativnih zapleta kao neke od emisija o kojima raspravlja Johnson, ali jest jednako zgusnuta u smislu nagovještaja, autoreferencijalnosti i zahtjeva koje postavlja gledateljima da zapamte naizgled manje važne detalje iz prošlih epizoda itd. A ipak njezina kognitivna zgusnutost služi njezinu afektivnom bogatstvu, a ne obrnuto: i načini na koje Buffy istražuje afekte, zajedno s različitim vrstama afekata koje prikazuje, čine mi se bitno drukčijima od bilo čega što se može naći u tradicionalnoj (ili modernističkoj) kulturi. Isto mogu reći za filmove Charlieja Kaufmana i za nekoliko iskustava iz igara koje sam isprobao (priznajem, većinom zastarjelih u ovom trenutku, kao što su Myst i online roleplaying u MUD-ovima). Kojegod kognitivne sposobnosti ta djela popularne kulture usađuju ili pretpostavljaju, njihova “korist” uvijek je (za mene) bila afektivna, s velikom raznolikošću emocija u rasponu od ekstaze do straha i tjeskobe, i s osnovnom vremenskom orijentacijom na budućnost (u svojoj otvorenosti i nespoznatljivosti) – koja je nešto onkraj dosega kognitivnih sposobnosti.

Pop-kultura je sve bogatija i zgusnutija

Sve me to dovodi do najvažnijeg propusta u Johnsonovoj knjizi, a to je da on ne kaže gotovo ništa o glazbi. Pa, nije nužno da komentator ovlada svim žanrovima. Teško da ga mogu kriviti što o hip-hopu može reći onako malo kao što ja mogu reći o kompjutorskim igrama. A ipak, glazba je, uvjerljivo, područje popularne kulture u kojemu je afekt (nasuprot spoznaji) najvažniji, najistaknutiji i najsnažniji; a neki bi teoretičari (Jacques Attali i Kodwo Eshun između ostalih) tvrdili da je glazba također najviše od svih žanrova okrenuta prema budućnosti. U jedinom slučaju kada Johnson raspravlja o glazbi on, začudo, kaže da se njegov argument o tome kako su ekonomski i tehnološki čimbenici učinili igre i televiziju kognitivno složenijima u posljednjih dvadeset i pet godina – ne odnosi na glazbu, jer se analogna tehnološka revolucija dogodila u glazbi mnogo ranije, šezdesetih – prijelazom sa “singlica koje se bacaju” na “albume napravljene da se slušaju stotine puta”. On kaže da glazba, za razliku od televizije, igara i filmova, od tada nije postala složenija (a možda je čak i pojednostavljena, ako je suditi prema njegovim omalovažavajućim komentarima MTV-ovih videospotova, čije razrađene stilove brze montaže ne smatra primjerom kognitivno zanimljive složenosti). Ne spominje ni kako su digitalne tehnologije (sempliranje, sintetiziranje, višestruki kanali) promijenile glazbu i ne razmatra kako je ritmička složenost hitova s Top40 unaprijedila pop šezdesetih i sedamdesetih te kako je verbalna okretnost Wu Tanga, Jay Zija ili Eminema daleko naprednija od one The Sugarhill Ganga ili The Furious Five, kao što narativna složenost Obitelji Soprano daleko nadilazi jednostavnu linearnost emisija poput  Starsky i Hutcha (jedan od njegovih omiljenih negativnih primjera).

Takvi glazbeni primjeri potpuno podupiru Johnsonovu polemičku poentu o tome kako je popularna kultura danas na mnogo načina bogatija i zgusnutija nego ona od prije trideset godina. No, razloge zbog kojih se to dogodilo u glazbi mnogo je teže izraziti kognitivnim pojmovima (i, budimo realni, mnogo teže uopće prevesti na jezik) nego što je to slučaj sa stvarima poput sposobnosti rješavanja problema i narativnih struktura. Moglo bi se raspravljati o tome u odnosu na glazbenu relacionalnost – sempliranje pjesama ili neko drukčije referiranje na starije pjesme – no, to bi bilo samo grebanje po površini. Glazba, dakle, ostaje za mene privilegirano mjesto na kojem se mcluhanovska promjena odupire definiranju u pojmovima kojima je u središtu kognitivnost.

S engleskoga prevela Lovorka Kozole

 

preuzmi
pdf