#440 na kioscima

23.9.2015.

Krešo Urek  

Ostavimo sreću nebesima

Nintendo desetljećima ima drugačiji pristup uhodanoj, komercijaliziranoj djelatnosti video igara


U posljednjih godinu dana dogodila su se dva monumentalna događaja u svijetu videoigara, točnije svijetu Nintenda. Prvo je Nintendo obilježio nevjerojatnih 125 godina postojanja. Drugi događaj uslijedio je nekoliko mjeseci kasnije – smrt dugogodišnjeg direktora i romantičnog vizionara izrade videoigara, Satoru Iwate. Pregled razvoja Nintendovih nastojanja u stvaranju svijeta (video) igara, ali i podrobniji pogled Iwatinog utjecaja na modernu umjetnost i ekonomiju izrade video igara pruža zanimljiv uvid u drugačiji pristup djelatnosti koja je u gotovo svakom drugom slučaju uhodana, isključivo komercijalizirana djelatnost.

 

Iznenađujuće duga obiteljska povijest Vjerovali ili ne, povijest Nintenda počinje puno prije pojave prvih video igara, 1889. godine. Fusajiro Yamauchi je osnovao malo poduzeće imena Nintendo Koppai u kojemu je proizvodio Hanafuda karte za igranje. Radi se o jednostavnim tradicionalnim kartama s cvjetnim uzorkom, karakterističnim japanskim motivom. S njima se može igrati cijeli niz igara, poput nama poznatih klasičnih karata koje su popularne na zapadu. Fusajiro ih je ručno izrađivao i oslikavao, te su brzo postale popularne.

Zanimljivo je kako su u to vrijeme u Japanu poduzeća prelazila na muške nasljednike obitelji. Fusajiro s time “nije imao sreće“, već je njegov zet morao preuzeti prezime i nastaviti voditi posao. Ista se sudbina dogodila i njemu tako da je tek nakon tri generacije rođen muški sin, Hiroshi Yamauchi, koji će svojim šarolikim poslovnim projektima postati jedna od najzanimljivijih javnih osoba Japana.

Poslovna strategija Nintenda nije se mijenjala sve do 1953. godine kada je Hiroshi Yamauchi preuzeo Nintendo i proizveo prve plastične karte u Japanu. Postale su trenutni hit, a Nintendo jedno od najvećih poduzeća Japana. Hiroshi je počeo obilaziti slične pogone u Americi, gdje je stekao dojam da niti na zapadnom tržištu nema potrebe za sve većim brojem postojećih karata. Zaokret se dogodio potpisivanjem suradnje s Disneyem, kada su u Nintendu počeli proizvoditi karte s popularnim likovima. Tu je prvi put industrija proizvodnje karata u Japanu (uz uobičajene kockare svih staleža) otkrila novo tržište – djecu, djedove i bake. 

Kada je počeo proizvoditi karte i knjige za djecu, Nintendo je postao toliko popularan da je dobiveni kapital uložio u suludo raznolike projekte – lanac hotela (s obzirom na Nintendovu obiteljsku filozofiju, zanimljivo je da je Hiroshi otvarao takozvane ljubavne hotele, u kojima se soba iznajmljivala po satu), taksi službu, proizvodnju instant riže, razvoj suvremenih usisavača, ali i izradu igračaka. Ekscentričan izbor proizvoda kojima je širio djelatnosti Nintenda skoro je doveo do bankrota, ali i izazvao nezadovoljstvo i česte štrajkove radnika. Yamauchi je vratio disciplinu (danas gotovo nezamislivim postupkom) otpuštanjem nekoliko najstarijih djelatnika. Srećom, izrada igračaka je postala uspješan (i jedini) razvojni smjer Nintenda pa su se strasti smirile, no Yamauchi je do kraja mandata predsjednika Nintenda zadržao “ozloglašeni imperijalistički stil“ upravljanja.

Desetak godina kasnije došlo je do ponovnog zasićenja tržišta igraćih karata u Japanu i činilo se da Nintendo više nema kome prodati svoje proizvode. S obzirom na uspješan prethodni ulazak u industriju igara, Yamauchi je tražio neku novu igračku kojom bi otvorio cijelo novo tržište za Nintendo. Upravo takav prototip pronašao je u vlastitoj tvornici – teleskopsku ruku koju je jedan od radnika izradio za osobnu razbibrigu. Tako je nastao Ultra Hand, proizvod koji se i danas proizvodi i kopira diljem svijeta, a njegov je autor Yokoi Gunpei dospio na čelo tima za razvoj elektroničkih igračaka. Nintendo je opet prvi započeo jako uspješan i popularan trend u industriji proizvodnje igračaka, ali ovaj put je i zadržao tu poziciju pet desetljeća.

Ohrabren uspješnim ulaskom u tržište elektroničke zabave, Nintendo kupuje prava za distribuciju Magnavox Osysseya, prve kućne konzole za video igre na svijetu. Nakon početka uspješne distribucije te konzole, odlučuju početi razvijati vlastite igre za arkade i konzole. Prva igra, EVR Race, izlazi na tržište 1975. godine i slijede je broje druge. Jedna od tih igara je Donkey Kong, uz Super Maria jedna od najuspješnijih i najpoznatijih video igara, koja u novim verzijama izlazi bez prestanka do danas.

Shigeru Miyamoto, uz Yamauchija i Iwatu vjerojatno najpoznatija osoba iz Nintenda, autor je Donkey Konga. Osim poznatog majmuna, Donkey Kong je predstavio jednog od najpopularnijih likova video igara, Super Maria. Miyamoto je uz ova dva serijala poznat i po radu na najpopularnijim Nintendovim igrama poput Zelde, Metroid Primea i Wii Sportsa.

Donkey Kong je izišao za sve tada popularne konzole, no u Nintendu su počeli razvijati vlastitu konzolu, kako bi mogli povezati ta dva razvojna procesa. Prva konzola im se zvala Game & Watch, a bila je prethodnik Game Boya.

Unificiranost razvoja hardvera i softvera bit će prepoznatljiv napor Nintenda idućih nekoliko desetljeća, praktički do osamostaljivanja mobitela kao platforme na kojoj bi bilo ekonomski neisplativo ne objavljivati vlastite igre. S druge strane, glavna prednost Nintendovog pristupa je u tome što su mogli ponuditi desetke atraktivnih igara na sam dan izlaska nove konzole, mjesecima prije nego bi ostali razvojni studiji skupili dovoljno tehničkog znanja da ponude sličan proizvod. Ta je kombinacija omogućila svojevrstan monopol Nintendu na području razvoja video igara

Ovdje je važno istaknuti zanimljiv smisao za igre koji je Yamauchi razvio. Iako je priznao da nikada nije odigrao niti jednu video igru u životu (a sjetimo se da je htio Nintendo uposliti projektima vezanim uz ljubavne hotele), osobno je odobrio proizvodnju  i objavljivanje apsolutno svake pojedinačne igre koju je Nintendo objavio sve do 2002. godine kada je odstupio s mjesta direktora. Ovime je zadržao manji broj igara na tržištu, čime je osigurao prepoznatljivu kvalitetu svih postojećih igara, ali i visoku cijenu igara i konzola. Time je Nintendo godinama ostvarivao visoku zaradu uz mali broj djelatnika i objavljenih igara.

Idući korak je bio razvoj kućne konzole, koja se zvala Famicom. Naziv je skraćenica za Family Computer. To je naziv koji pokazuje da je Nintendo ostao vjeran svojoj ideji da mora stvarati proizvode koji će biti zabavni za cijelu obitelj. Ovo je filozofija koja je ostala prisutna do danas, a još će je vjernije slijediti Satoru Iwata desetljećima kasnije. Alternativno značenje bi reklo da su iz Nintenda htjeli da Famicon postane računalno središte obiteljskog života, na kojemu će se moći pretraživati Internet, plaćati račune, komunicirati… Sve su ove mogućnosti ipak tek desetljećima kasnije ušle u naše domove.

Famicom je imao niz problema zahvaljujući lošem procesoru, te je čak na godinu dana bio povučen s tržišta dok ga razvojni timovi nisu “doveli u red“. Ova je mala Nintendova katastrofa korespondirala s globalnom propasti industrije videoigara 1983. godine. Događaj kojeg se danas malo tko sjeća je savršeno usporio razvoj tržišta dok je Nintendo vrijeme posvetio poboljšanju i unaprjeđenju Famicona.

Novija verzija je zadržala ime Famicom u Japanu, ali je u ostatku svijeta nazvana NES – Nintendo Entertainment System. Hiroshi je bio toliko siguran u svoj novi proizvod da je uložio 50 milijuna dolara da bi ga postavio u dućane New Yorka. Iako je zapadno tržište pokazivalo otvoren otpor prema egzotičnom NES-u, otkako se pojavio u dućanima, moglo bi se reći da se nikada nije prestao prodavati. Do 1989. godine svaka četvrta obitelj u Americi posjedovala je jedan NES, a 1990. godine svaka treća obitelj. Razvojem popularnosti NES-a se prvi put u javnosti pojavljuju diskusije na teme postoji li ovisnost o igranju, te utječu li igre na razvoj agresivnog i antisocijalnog ponašanja mladih.

Osim općenitih negativnih istupa o video igrama, stvorio se velik broj optužbi svih vrsta protiv Nintenda, poput monopolizacije tržišta, rasizma, seksizma, širenje japanskih interesa na američko tlo i tako dalje. Čelnici Nintenda čak su završili na kongresnom saslušanju.

NES je našao put i do tada mlade Hrvatske, najčešće putem Njemačke, odakle je velik broj gastarbajtera donio konzolu kako bi razveselio najmlađe generacije “gejmera“ ovih prostora.

Drugi najpopularniji proizvod osamdesetih i početka devedesetih bila je prijenosna konzola Game Boy, također Nintendov svjetski popularan proizvod. Ne smijemo zaboraviti igru koju je posjedovao gotovo svaki vlasnika NES-a ili Game Boya, a to je Super Mario. Teško je reći je li igra pomogla proširiti ove konzole svijetom ili je bilo obrnuto.

Idućih deset godina, koliko je još trajalo razdoblje uprave Hiroshija Yamauchija, Nintendo je tehnički dorađivao ove dvije konzole pa je tako objavio SNES (poboljšani NES), Game Boy Color (prva prijenosna konzola s ekranom u boji), Nintendo 64 (napredna grafika ove konzole je omogućila  razvoj prvih 3D igara)… Ovaj ustaljeni razvoj jednakih, ali ponešto poboljšanih sustava za igranje je, pokazalo se na kraju, godinama mučio i Yamauchija. Našao je riskantno, ali odlično rješenje. Nije tražio nasljednika među svojim potomcima, nego je 2002. godine prekinuo tradiciju tada staru već cijelo stoljeće i položaj direktora prepustio Satoru Iwati, programeru i autoru video igara. Upravni odbor Nintenda se nije mijenjao, ali je sam dolazak Iwate na vodeće mjesto odveo Nintendo u novom smjeru.

 

Autor igara koji je postao izvršni direktor Nekoliko desetljeća prije hypea oko nastanka i razvoja nezavisnih autora video igara, Satoru Iwata je baš tim nezavisnim i entuzijastičnim pogledom na industriju dodatno učvrstio položaj Nintenda kao jednog od najvećih komercijalnih divova Japana. Romantičari bi mogli zaključiti da je Satoru Iwata bio najuspješniji autor video igara: kao mali je igrao Pong, u mladosti je osnovao studio za razvoj video igara s prijateljima; te je konačno s 42 godine postao predsjednik najomiljenije tvrtke u povijesti video igara.

“Na posjetnici mi piše da sam izvršni direktor. U svojim mislima sam autor video igara. U srcu sam igrač.“ To su rečenice s kojima je otvorio predavanje na Game Developers konferenciji u San Franciscu 2005. godine, tri godine nakon što je postao direktor Nintenda.

Za neke je danas razvoj video igara čista ekonomija, čiji se uspjeh mjeri u bilijunima dolara koje video igre donose (ovi iznosi su zadnjih godina postali usporedivi sa zaradom Hollywooda). Za druge video igre predstavljaju umjetnost, a ipak za većinu jednostavnu razbibrigu. Iwata je živio na križanju ovih pogleda. Iako je nosio odijela i bio na čelu divovskog poduzeća, nije ga nikada napuštao dojam razigranosti i smirenosti koja ne pripada zapadnjačkoj viziji osobe njegovog položaja i odgovornosti. Na poslovnim je sastancima bio zainteresiraniji govoriti o razvoju video igara i igranju nego o marketingu i plasiranju tih igara na tržište. Takvim nastupom je vratio povjerenje djelatnika, koji su navikli na desetljeća Hiroshijeve vladavine, izgubili opuštenu kreativnost i razigranost. Iwata je ovim pristupom brzo osvojio povjerenje djelatnika i igrača, a sam je postao koliko direktor Nintenda toliko i glavni glasnogovornik za sve inovacije i novosti koje će uslijediti u desetak godina koje će provesti na čelu Nintenda.

Mladi Iwata već je od svoga rođenja 1959. godine u Hokkaidu bio izuzetno zainteresiran za tehnologiju i kao tinejdžer u srednjoj školi stvarao je svoje prve igre na znanstvenom kalkulatoru. Godinama kasnije, Iwata je i dalje isticao entuzijazam školskih kolega koji su iščekivali njegove prve projekte. Da nije bilo tog poticaja i interesa iz najbliže okoline, sumnjao je da bi postao programer video igara. Tu je atmosferu kasnije prenio i u Nintendo, gdje nije osobno sudjelovao u razvoju igara, ali je poticao i pratio napredak svih razvojnih timova. Unatoč tome što mu je nedostajao vlastiti rad na igrama, u javnosti je izrazito hvalio rad autora koji su radili za njega. Najbolji primjer njegovog oduševljenja drugim autorima i igrama je serija video snimaka Iwata Asks. U njima Iwata prestaje biti direktor i postaje kroničar Nintenda koji u zabavnom tonu intervjuira djelatnike Nintenda istražujući zašto i kako rade igre. Kolekcija tih videa se nalazi na web stranicama Nintenda i pruža jedinstven uvid u karakter Iwate, ali i jedinstvenu, zabavnu i opuštenu atmosferu koja je vladala u Nintendu za vrijeme njegovog upravljanja.

Kao student Instituta za tehnologiju u Tokiju počeo je honorarno raditi u HAL Laboratoryju, mladom studiju za razvoj softvera. Još dok je bio student, Iwata je sam programirao svoju prvu komercijalnu igru, Super Billiards, koja je objavljena 1983. godine. Uspjeh te igre ohrabrio ga je da počne redovito posjećivati Nintendo kao predstavnik svog studija koji je vidio veliki potencijal u tada još neobjavljenoj konzoli Famicom. Iwatine programerske sposobnosti su omogućile ovu suradnju, ali i njegovo honorarno zaposlenje u Nintendu gdje je bio autor raznih igara poput Ballon Fighta i NES Tournament Golfa.

Kako je skupljao iskustvo razvoja igara, ali i funkcioniranja cijele industrije koja stoji iza toga, Iwata je konstantno pokušavao osmisliti nove vrste igara. Glavna ideja mu je bila stvoriti igru koju bi bilo tko mogao odigrati od početka do kraja, bez obzira na vještinu. Ta filozofija je obilježila cijelu njegovu karijeru, a najuspješnije će je provesti u djelo s konzolom Nintendo Wii.

Gonjen tim idejama, s kolegama je iz HAL-a razvio Kirbya, simpatičnog lika koji je podsjećao na gljivu puharu. Igra je objavljena za Game Boy te je do danas doživjela nekoliko desetaka nastavaka, a Kirby je postao jedan od najomiljenijih i najprepoznatljivijih likova iz video igara.

Unatoč Kirbyjevoj popularnosti, bili su to teški dani za HAL, koji su prošli tek nakon nekoliko godina Iwatina vodstva. U kratkom razdoblju dok je Iwata bio predsjednik (od 1993. godine do 2000. godine kada je prešao u Nintendo), HAL je dodatno osnažio veze s Nintendom, osmislio nekoliko novih serijala video igara i doveo studio u stanje uspješnog poslovanja. Iwata je postao jedan od najpoznatijih ljudi u industriji zahvaljujući nizu pametnih odluka koje su spasile HAL, ali i zainteresirale Hiroshi Yamauchija, tadašnjeg predsjednika Nintenda, koji ga je izabrao za svog nasljednika. Dva su vjerojatna razloga za taj prekid “obiteljske hijerarhije“ u Nintendu. Najvažnije je što Nintendo nije više bio mali pogon za proizvodnju karata koji je Hiroshi preuzeo, već velika industrija s nekoliko tisuća djelatnika i upravnim odborom koji je više zainteresiran za rezultate nego za obiteljske gene. S druge strane je Hiroshi u Iwati prepoznao poslovno sposobnog vizionara, koji bi mogao nadahnuti i osvježiti tada pomalo ustaljeni razvoj hardvera i softvera u Nintendu.

Unatoč svojoj ljubavi i predanosti razvoju igara, Iwata je kao predsjednik ipak prestao raditi na samim igrama. Često je u intervjuima i predavanjima isticao da mu se vratio interes da se opet uključi u aktivni proces izrade video igara, ali da će teško uspjeti tako nešto dok vodi cijeli Nintendo. Taj strah se pokazao opravdanim jer u godinama do smrti Iwata nije objavio niti jednu vlastitu igru.

Već je nakon dvije godine vođenja Nintenda opravdao iskazano povjerenje. Iako je industrija otvoreno sumnjala u uspjeh prijenosne konzole s dva ekrana, DS je postao svjetskim fenomenom, prodao se u više od 150 milijuna primjeraka i postao svjetski prepoznatljiv Nintendov proizvod. Iwata je time uvjerio Nintendo da nije bitno polagati sve napore u unaprjeđenje grafike već da treba osmišljati nove načine pristupanja samom hardveru. Tako je 2005. godine na predavanju na Gamesconu (konferenciji za autore video igara) rekao da “stvaranje fotorealističnog dojma u igrama nije jedini način poboljšanja iskustva igranja. To je samo jedan od načina poboljšanja igrica, ali moramo naći još načina kako da obogatimo iskustvo igranja.“

Na ovoj je ideji izgradio Nintendo Wii, konzolu koja je izišla 2006. godine s podjednako spektakularnim rezultatima kao DS. Odmah s izlaskom DS-a su razvojni timovi Nintenda počeli s istraživanjem i radom na kućnoj konzoli koja bi iskoristila netradicionalno sučelje kojim bi mogli privući novostvorene igrače. Tehničari su počeli s razvojem uređaja koji prate pokrete igrača te su razvili upravljače koji igračima omogućuju jednostavno upravljanje likova na ekranu. Legendarni dizajner igara Shigeru Miyamata izjavio je da na ovaj način Nintendo želi privući sve one članove obitelji koji su do tada samo gledali djecu ili braću kako se igraju. Istovremeno su htjeli napraviti stroj koji bi se u svaku obitelj uklopio prostorom i, još važnije, financijski. Stvorili su konzolu koja je bila daleko jeftinija od konkurencije, a uz nove je igre mogla pokretati i stare koje su igrači već posjedovali.

Pojavljujući se u javnosti u fazi najave i promocije ovih uređaja, revolucionarnih za Nintendo, ali i za zajednicu igrača diljem svijeta, Iwata je zadržao gotovo nadrealan spokoj. Samouvjerenost i bombastičnost koju vidimo kod vodećih ljudi glavnih tvrtki zapada (Microsoft i Apple) kod Iwate zamjenjuje nasmiješena i simpatična odlučnost da vjeruje u put svoje tvrtke, a time i svoj put i odluke. Pokazalo se da je izabrao pravi put, i DS i Wii su bili svjetski hitovi koji su u kratkom vremenu vratili Nintendo u novo zlatno doba (dvadeset godina nakon svjetske dominacije osamdesetih).

 “Ako će Nintendo nastaviti raditi samo nastavke postojećih igara, a neće razvijati nešto novo i drugačije, publika će na nas gledati kao na vrlo konzervativnu kompaniju koja nije spremna poduzimati nove inicijative i avanture. Ja nisam takva osoba, niti želim da Nintendo bude takva tvrtka.“

Nakon tog uspjeha uslijedila je velika promjena u svijetu igranja. Mobiteli i tableti uzeli su (pre)velik dio kolača na tradicionalnom tržištu igara za prijenosne konzole. Sve popularnije igre koje se igraju na Internetu dovodile su Playstationu i Xboxu sve veći broj igrača. Iwata je bio jako oprezan oko oba ova novonastala pitanja. 2011. godine je izišao nasljednik DS-a koji je imao 3D ekran. Konzola ipak nije našla dobar i lagan put do publike i rijetki su softveri popratili njezin izlazak pa je Nintendo u Japanu odlučio spustiti njezinu cijenu za gotovo polovicu kako bi prodali barem dio proizvedenih konzola. Iwata je osobno preuzeo odgovornost za tu situaciju te si dugotrajno prepolovio plaću, a svakom kupcu konzole je poklonio 10 Nintendovih igara. Prošle godine je ponovno prepolovio svoju plaću, zbog dužeg financijski nepovoljnog razdoblja u Nintendu.

Wii U, nasljednik popularne konzole je, kao i 3DS, podbacio na tržištu. S par godina odmaka, lako je vidjeti zašto je došlo do toga. Inzistiranje na razvijanju vlastitog softvera za konzole se pokazalo pogreškom za privlačenje novih igrača. Nezavisni studiji su s mukom izradili tek nekolicinu igara koje mogu koristiti 3D ekran 3DS-a odnosno dvostruki ekran Wii U-a. Jednostavnije (i jeftinije) je ipak raditi igre za stolna računala, druge konzole ili mobitele. 

Nintendovi ulagači su zahtijevali od Iwate da smanji broj zaposlenih kako bi smanjio troškove. “Ako smanjimo broj zaposlenih kako bi poboljšali kratkotrajnu financijsku situaciju moral zaposlenika će se smanjiti. Iskreno sumnjam da zaposlenici koji strahuju za svoje radno mjesto mogu proizvesti igre koje će zapanjiti cijeli svijet.“ Nitko nije dobio otkaz u Nintendu.

Nedugo prije smrti, Iwata je odbacio svoj intuitivni strah od razvoja igara za mobitele. Najviše je brinuo što će time po prvi put doći do odvajanja Nintendovog softvera i hardvera. Isplanirao je cijeli proces širenja igara na mobitele i tablete. Sve igre će biti nove, napravljene za te sustave, bez prilagođavanja originalnih Nintendovih igara.

U svijetu razvoja video igara, direktori ključnih studija često postaju “zlikovci“ u očima igrača, ali je Iwata postao (i ostao) jedini univerzalno poštovan i omiljen direktor. Njegovi komentari i smijeh iz serije video intervjua koje je vodio postali su dio popularne kulture koja prati svijet igara.

Često je u svojoj karijeri izabrao ići u smjeru koji nije imao smisla glavnim strujama razvoja softvera i konzola. Nije nikada prestao vjerovati u pristupačnost Nintendovih igara za najmanju djecu, dok je velika većina hitova razvijenih na zapadu puna sadržaja koji najveće hitove čine nedostupnima maloljetnicima. Iwati se činilo da razvoj igara koje su zabavne za cijelu obitelj nije samo financijski isplativ već i da je on jedini logični smisao svih njegovih napora i napora svih zaposlenika Nintenda. Cijela obitelj koja zajednički uživa u njegovim igrama nešto je čemu je težio od početka svoje karijere. “Video igre bi trebale biti samo jedno! Zabava, zabava za sve!

 

* Nekoliko mjeseci kasnije Nintendo nema Iwatina nasljednika. Tvrtku trenutno vode Shigeru Miyamoto (autor Super Maria, Donkey Konga) i Geny Takeda (jedan od inženjera Wii-a). S obzirom na slab položaj trenutnih Nintendovih konzola na tržištu, očekuje se da će Takeda sa svojom tehničkom stručnošću doći na čelo Nintenda kako bi sve napore uložio u stvaranje nove konzole. Taj još neviđen stroj bi trebao doći na tržište između dvije generacije Playstationa i Xboxa kako bi našao mjesto pored tih popularnijih konzola. Nintendu i dalje ostaju najveći problemi: spori ulazak softvera na druge konzole i mobitele značajno ograničava tržište, a inzistiranje na povezanosti vlastitog softvera i hardvera nezavisnim studijima otežava razvoj inovativnog softvera koji bi vratio Nintendo među najzanimljivije autore video igara.

 

Bilješke

1  Doslovan prijevod pojma “Nintendo“ s japanskog jezika

 

preuzmi
pdf