O genezi i obilježjima povezanosti sektora vojske i video igara, ponajprije u SAD-u
Čini se kako je među psiholozima, sociolozima, medijskim stručnjacima, ali i senzacionalističkim medijima već desetljećima popularan diskurs o tome jesu li video igre “božanski instrument” obrazovanja budućnosti ili proizvod koji će psihološki uništiti generacije djece i odraslih. Društvena kritika video igara često ih nepravedno generalizira te zanemaruje postojanje gotovo neograničenog broja raznolikih igara (s različitim sustavima igranja, ali i količine zabave i obrazovanja koje pružaju igraču). Jedan od načina razbijanja tog neproduktivnog generaliziranog diskursa je razdvajanje problematike na specifične pojave, pregled raznolikih tehnologija i općeniti strukturirani pregled medija video-igara. Među najkontroverznijim temama je i uska veza između najrazvijenijih svjetskih vojnih sila (mahom američke) i video igara. U istraživanje sam krenuo s namjerom da istražim važnost koju vojska pridaje popularizaciji regrutacije kroz atraktivne video igre, ali sam otkrio da je povezanost dalekosežnija i da ima važniji utjecaj na “građansko društvo” od same popularizacije vojske.
Korijeni povezanosti Veza između vojske i video igara temelje zapravo ima u povijesnom pregledu potreba vojske i općenito šire organizacijske sfere državno upravljanih sukoba koji su doveli do razvoja brojnih tehnologija poput poluvodiča, mikrovalnih pećnica, GPS-a i sustava za navigaciju, mlaznih motora, Interneta… S društvene strane, američka vojska ne prestaje isticati koliki je utjecaj imala na razvoj obrazovnih tehnologija koje su nakon Drugog svjetskog rata ušle u javni sustav školovanja (npr. standardizirani testovi, obrazovanje na daljinu i strukovno orijentirano obrazovanje).
Čak i uz takvo površno razumijevanje povezanosti vojske i najnaprednije tehnologije neobično je čuti izjavu američke vojske da “svakodnevno koristi video igre na svakoj organizacijskoj razini i za najširi spektar namjena”. Taj najširi spektar namjena ipak možemo svesti na tri glavne: regrutiranje vojnika, njihovu obuku i, najnovije, potpomaganje liječenja vojnika s psihološkim poremećajima (najčešće PTSP).
Ovakva praksa postoji od početka Hladnog rata, kad se paradigma ratovanja pretvorila iz otvorenih oružanih sukoba u koncentrirano nadmudrivanje i naoružavanje. Iako su vojne organizacije bile naučene prikupljati i obrađivati goleme količine informacija, sada se njihov broj umnogostručio te je logičan korak bio ulaganje raznih raspoloživih resursa u tehnološki razvoj sustava za prikupljanje, čuvanje, obradu i diseminaciju informacija. Tada je nastao “vojno-tehnološki kompleks” koji će se desetljećima kasnije, s razvojem tehnologije, pretvoriti u “vojno-zabavni kompleks”. Vojska danas nudi tehničku ekspertizu razvojnim studijima video-igara, a u zamjenu dobiva pravo služenja tehnologijom za vlastite namjene.
Američka vojska je posredno zaslužna i za nastanak prve računalne igre u povijesti. Šezdesetih godina prošlog stoljeća vojska je zapošljavala studente s matematičkih fakulteta koji su trebali stvoriti napredne tehnologije koje bi osigurale američku prevlast u Hladnom ratu. Ipak, nekolicina mladih matematičara iskoristila je jedno od skupih računala za zabavu te su isprogramirali Spacewar!, igru koja imitira sukob letjelica u svemiru, a njima se upravlja pomoću dugmadi za promjenu vrijednosti na računalu, pri čemu se samu igru gleda na osciloskopskom ekranu. Takvim načinom upravljanja i uvođenjem monitora zapravo su utjecali na razvoj svake računalne igre do danas.
3D revolucija Idući najveći evolucijski korak u razvoju video-igara dogodio se dvadesetak godina kasnije – uvođenjem 3D virtualnog prostora. Tu tehnologiju su među prvima uvele igre poput Battlezonea i Dooma te su stvorile temelje za razvoj upravljanja u 3D virtualnim svjetovima, povezivanje računala za multiplayer igranje te virtualne simulacije za obučavanje. Koristeći tehnologiju komercijalnih video igara, vojska ima priliku obučiti vojnike taktikama timske borbe, uvježbati sposobnost odlučivanja u djeliću sekunde ili jednostavno stvoriti virtualne terene za razne vježbe. Tako uređena suradnja jako je pogodna za obje strane: Pentagon izbjegava potrebu za skupim stvaranjem vlastitih simulatora, dok timovi za razvoj igara nagrađeni državnim sponzorstvom mogu na miru razvijati brojne projekte. Ta je simbioza procvala nakon kraja Hladnog rata, kad su nagli rezovi u budžetu za održavanje vojske potjerali istu s terenskih vježbi u daleko jeftinije simulatore.
Značajna promjena dogodila se prelaskom u 21. stoljeće. Sukobi u Iraku i Afganistanu ni izbliza ne podsjećaju na otvoreno ratovanje Drugog svjetskog rata. Jasno prepoznatljive neprijatelje i jasne zapovijedi oko pomicanja prve linije bojišnice zamijenili su nikad isti pobunjenici ili druge manje militantne skupine, što je u kombinaciji s većom neovisnošću pojedinih vojnika na terenu dovelo do preopterećenja informacijama. Također, porasla je složenost upravljanja digitalnom vojnom opremom (realno, možemo reći da su se približili uzorima iz video igara). Najznačajnija promjena za same vojnike jest u tome što više nisu lošije obrazovano “topovsko meso”, već dijele znanje i odgovornosti sa svojim zapovjednicima te uz oružane sukobe sudjeluju i u misijama potpore, suradnje s domaćim stanovništvom, humanitarnim akcijama…
Sukladno tim promjenama dogodio se i značajan pomak u igrama i simulacijama koje su nastale kao podrška ili alat za obuku vojske: DARWARS ima naglasak na komunikaciji između različitih kultura (primjerice, vojnici s likovima u igri razgovaraju na njihovom jeziku i moraju birati između ponuđenih neverbalnih gesti u komunikaciji), upravljanju operacijama praćenja civila, taktici suradnje i etičkih pravila vođenja borbe. Još specijaliziranije igre poput UrbanSima i Tactical Iraqija dodatno se fokusiraju na mjere suzbijanja pobuna i govorne vještine. Najkompleksniji su simulatori poput Virtual Battlespace 2, koji zapovjednicima omogućuju da u najsitnije detalje oblikuju goleme virtualne borbene scenarije u kojima može istovremeno sudjelovati nekoliko desetina vojnika – istovremeno povezujući pješadiju s, primjerice, pilotima aviona ili dronova. Cijelo vrijeme trajanja simulacija zapovjednici mogu dodavati ili mijenjati parametre poput eksplozija automobila, zasjeda, evakuacija teško ozlijeđenih civila… Poznat je slučaj sukoba u sklopu operacije “Pustinjska oluja” kad su američki vojnici imali priliku u simulatoru trenirati na gotovo savršenoj replici topografske slike terena, što im je kasnije u uvjetima teške vidljivosti donijelo potpunu pobjedu nad iračkom vojskom. Više nema vojnika američke, njemačke, britanske ili francuske vojske koji nije proveo dulje vrijeme u nekom od simulatora.
America's army Daleko poznatiji projekt američke vojske nije ni jedan od tihh simulatora koji može značiti razliku između života ili smrti za vojnike na terenu, već jedna “najobičnija“ video igra – America’s Army. Igra je nastala da bi jeftino reklamirala vojsku i vojna načela među mladom populacijom Amerike (voditelji projekta ponosno ističu kako je igra usmjerena upravo na mlađe tinejdžere koji još nisu čvrsto odlučili oko karijere koju bi mogli izabrati nakon srednje škole), uz izrazito niske troškove. Napravljena je izrazito atraktivno, uz uporabu komercijalnih grafičkih pokretača te se distribuira besplatno putem Interneta, kako bi bila dostupna baš svakome. Iako razvojni tim ističe niz “pozitivnih primjera” u igri, poput obaveznog treninga prije uzimanja virtualnog oružja u ruke, kažnjavanja otvaranja vatre na civile ili uništavanja materijalnih predmeta iz okoline, u njoj postoji toliko apsurdnih odluka da je prilično nevjerojatno da iza svega stoji vlada jedne države. Najočitiji primjer je taj što igrač ne može poginuti u samoj igri. Ranjavanje je također prikazano stilizirano, s minimalnom aplikacijom rane na avataru pogođenog lika. Igra također karikira geopolitičko situaciju u kojoj se igrač nalazi te se drži patriotskog pristupa “bijelih Amerikanaca protiv terorista svih vrsta”. Nakon nekoliko verzija igre koja je u pola desetljeća privukla gotovo pet milijuna aktivnih igrača, ona se ipak lagano pretvara u još jedan specijalizirani simulator za obuku vojnika. Koliko je zapravo kadeta privukla sama igra nemoguće je reći; postoje tek statistički podaci da je oko dvadeset posto regruta posljednjih godina potvrdilo da je provelo značajno vrijeme igrajući America’s Army.
Za kraj bih volio istaknuti dosta nepoznatu uporabu video igara u američkoj vojsci, a to je potpomaganje liječenja psiholoških problema svojstvenih vojnicima. Psiholozi su krenuli u razvoj digitalnih sustava za pomoć, ponajviše zato što je natpolovičan broj osoba s teškoćama priznao da nikada ne bi pristupio stručnjaku zbog straha da će ispati “slabić” pred suborcima. Nakon testiranja programa poput Virtual Afghanistan, shvatili su da osim anonimne pristupačnosti pružaju vojnicima i dodatnu mogućnost liječenja kroz terapiju izloženosti stresu. To je ustaljena metoda u psihologiji koja se često koristi u borbi protiv fobija, a u tom slučaju omogućuje psiholozima da oblikujući simulacije postepeno suoče vojnike s izvorima traume. Unatoč humanoj namjeri, pomalo je nadrealno da američka vojska trenutno koristi video igre kako bi motivirala mlade da se uključe u vojsku, pripremila ih na samu borbu i na kraju ponudila liječenje psiholoških trauma koje ih nikad neće u potpunosti napustiti.