Najnovija povijest računalnih i video igara govori o dizajnerima koji zauzimaju vrlo moćne društvene položaje, jer mogu kontrolirati srca i umove - usmjeravati energiju i pozornost - sve većih i većih ljudskih masa. - Kroz generaciju ili dvije, sve veći broj ljudi, stotine tisuća njih, zaronit će duboko u virtualne svjetove i igre na mreži. Dok igramo, ono što smo nekad radili vani, u “stvarnosti”, neće se više događati, ili se neće događati na isti način. Ne možete društvu oduzeti milijune norma-sati bez učinka čije će razmjere biti globalne. - Gejmerima je dosta stvarnosti. - Možda ste vi jedan od tih gejmera. A ako niste, onda sigurno poznajete nekoga od njih
U Americi (kažu statistički podaci za 2013, kako ih je prikupilo udruženje Entertainment Software Association) 58 posto stanovnika - to je 182,7 milijuna ljudi, četrdeset puta više od ukupnog stanovništva Hrvatske - igra video-igre. Svako kućanstvo ima prosječno dva gejmera. 51 posto kućanstava ima posebnu igraću konzolu, a ona koja je imaju imaju ih barem dvije. Prosječna dob igrača je 30 godina; 36 posto igrača ima preko 35; svaki igrač ima iza sebe prosječno 13 godina igranja. 45 posto igrača su žene, pri čemu žena starijih od 18 u populaciji igrača ima značajno više (31 posto) od dječaka ispod 18 (19 posto). 62 posto igrača igra s drugima, osobno ili preko mreže. 43 posto igrača smatra da im računalne i video-igre pružaju više vrijednosti (za uložen novac) od DVD-a, glazbe, ili posjeta kinu. 52 posto roditelja smatra da su video-igre pozitivan dio života njihove djece.
Gejmeri Da prikupim ove podatke navela me knjiga Jane McGonigal (r. 1977) Reality is Broken (“Stvarnost ne radi: zašto nas igre čine boljima i kako mogu promijeniti svijet”, 2011). Teza McGonigal, doktorice izvedbenih umjetnosti i dizajnerice video-igara, jest: “u današnjem društvu računalne i video igre ispunjavaju autentične ljudske potrebe koje stvarni svijet trenutačno nije sposoban zadovoljiti. Igre pružaju nagrade kakvih stvarnost nema. One poučavaju i angažiraju na načine kakvih stvarnost nema. One nas povezuju na načine kakvih stvarnost nema.” - “Gejmeri žele znati: gdje je u stvarnosti karakterističan gejmerski osjećaj života, fokusiranosti, angažmana u svakom trenutku? Gdje je gejmerski osjećaj moći, junačke svrhovitosti i zajedništva? Gdje su eksplozije opojnih i kreativnih postignuća? Gdje je treperavo uzbuđenje uspjeha i timske pobjede? Gejmeri povremeno i nalaze te užitke u stvarnim životima, ali u igranju omiljenih igara nalaze ih gotovo stalno. Naprosto, stvarnost ne daje tako lako brižljivo osmišljene užitke, uzbudljive izazove i snažno društveno povezivanje koje daju virtualna okruženja. Stvarnost nas ne motivira jednako učinkovito. Stvarnost nije isplanirana u svrhu maksimiranja našeg potencijala. Stvarnost nije dizajnirana od dna do vrha s isključivom svrhom da nas učini sretnima.”
Propovjednici Propovjednički ton McGonigal, njezino lijepo mlado lice, apolitičnost (u smislu izostanka bilo kakve kritike uzroka zbog kojih stvarnost “nije dovoljno dobro dizajnirana”) i, u osnovi, labava teza njezine knjige – ona se zalaže za to da energiju mobiliziranu video-igrama nekako kanaliziramo za gradnju boljeg svijeta: “Što bi bilo kad bismo odlučili upotrijebiti sve što znamo o dizajniranju igara da počnemo popravljati nedostatke stvarnosti? Što bi bilo kad bismo počeli živjeti stvarne živote poput gejmera, voditi stvarne biznise i zajednice poput dizajnera igara, razmišljati o rješavanju stvarnih problema poput teoretičara računalnih i video igara? Zamislite blisku budućnost u kojoj veći dio stvarnog svijeta funkcionira slično igri...” - dakle, sve te otegotne okolnosti ne smiju nas uvući u jamu cinizma (zločesti recenzent knjige piše da je McGonigal “Rousseau interneta”). Da, McGonigal je fotogenična Amerikanka pravilnih zubi, a ne namrgođeni evropski post-marksistički filozof s prstima žutim od Gauloisea. Da, McGonigal ne bi htjela sistem - čvrsto utemeljen na 20,77 milijardi dolara okrenutih u 2012 u “industriji igara”, i na tržištu od 182,7 milijuna ljudi samo u SAD – nipošto rušiti, već isključivo dotjerivati i popravljati (igrajući igre koje nisu samo igre, već imaju i obrazovne, humanitarne, znanstvene svrhe). No, količinu energije angažirane fenomenom o kojem McGonigal govori, fenomenom igranja - bilo da tu količinu izražavamo satima ljudskih života, veličinom populacije, potrošnjom struje i novaca - tu bi količinu bilo nerazumno ignorirati. Možda ne znamo još što s njom učiniti, ne znamo još čak niti što ona znači, ali ona je ovdje.
Papiga Osim na sociološku analizu, knjiga McGonigal (čitao sam je, usput, ali ne bez značaja budi rečeno, u verziji skinutoj s ruskoga piratskog sajta: popravljanje stvarnosti već je u tijeku) potiče i na malo introspekcije. Što se mog poslovnog života tiče, njegov se veći dio odvija u virtualnom svijetu. Naš kuhinjski stol jest zatrpan knjigama i novinama, ali još je više knjiga i tekstova koje čitam na računalu. Pišem (osim bilježaka i skica) isključivo na kompjuteru. S kolegama i suradnicima više se dopisujem mailom nego što se čujemo telefonom. Osim toga, odnedavno naša mala obitelj primjećuje kako se cijela, s izuzetkom papige, seli u virtualni svijet: jednog smo se popodneva zatekli svatko za svojim kompjuterom. A u životu našeg sina računalne igre imaju onu ulogu koju su za mene imali stripovi i romani (oni o Winnetouu i oni znanstvenofantastični).
U čemu je točno privlačnost toga računalnog svijeta?
Prvi kompjuter na kojem sam imao prilike nešto raditi bio je Macintosh koji je moj kolega iz (srednjoškolskog) razreda donio iz Amerike. Da, na Macu smo igrali i jednu ili dvije “igrice”, ali ono što nas je zbilja intrigiralo bili su, koliko se sjećam, program za obradu teksta i za crtanje. Mislim da nas je privlačila završenost koju su ti programi nudili: mogućnost da naši tekstovi i stripovi izgledaju “kao tiskani” – da preko reda naprave onaj kvantni skok iz faze skice i rukopisa u fazu gotovosti, u stvari kakve smo inače kupovali na kiosku i u knjižari. Daljnju bitnu razliku između printanja i tiskanja - okolnost da je tiskani tekst dostupan u tisuću primjeraka, da očekuje čitatelje na stotinu mjesta širom, recimo, države - nismo tada zapažali, a nije nas zapravo ni zanimala. Bili smo više dadaisti, igrali se fenotipom masovne kulture i masovne komunikacije ne radi preobrazbe društva, nego radi... igre.
Blogeri Sljedeća je faza u kompjuterskim avanturama bila dostupnost interneta, nekih dvanaestak godina kasnije (diplomski sam 1993. tipkao na Unisovoj pisaćoj mašini; magistarski rad iz 1998. napravio sam pomoću kompjutera bez mreže; moj doktorat iz 2005. ne bi bio moguć bez interneta). Internet se najprije otvorio kao ogromna knjižnica, ostvarenje davnih želja i neiscrpno vrelo neočekivanih nalaza. No, pravi pomak u doživljaju nastupio je 2004, kad je Hrvatska doživjela svoj mali blogerski bum (blog.hr, jedan od pokretača tog buma, u međuvremenu su tržišne silnice odvele u zagrljaj Nove TV i ostatka njezinog “medijskog koncerna”). Kod pisanja bloga, pokazalo se, poticajni su bili ne samo trenutni kontakt s čitateljima i osjećaj zajedništva autora; podjednako je uzbudljivo bilo vidjeti svoj tekst, i niz svojih tekstova, “uživo” na internetu (blogerski je bum bio dijelom i tehnološki uvjetovan: “korisnicima” je dramatično olakšano postavljanje i oblikovanje internetskih stranica). Gledajući unatrag, bilo je to donekle slično onom osjećaju kad vidite svoj tekst složen slovima “kao da je tiskan”.
Teolozi Napokon, treći korak - značajno da je tek treći, a ne prvi - dogodio se kad sam i sam počeo savladavati programske jezike. Nisam u tome daleko dospio, bez brige; naučio sam regularne izraze i još par stvari tu i tamo. No, tu sam pak po prvi put osjetio trijumf – ono što dizajneri igara zovu, po talijanskom, fiero, onaj neurokemijski šut od kojeg dižemo ruke u zrak i urlamo – kad sam uspio natjerati kompjuter da radi ono što ja hoću, kad sam počeo oblikovati obrasce koji će se ispunjavati podacima umjesto da pribavljam podatke za takve obrasce (jer dokumenti i tablice mogu se, jednako kao i blogovi i statusi na fejsbuku, promatrati kao ispunjavanje obrazaca). Dvoje je ovdje bilo zanimljivo. Prvo: shvaćanje na koji je način računalo “univerzalna mašina”: ono što tek naslućujemo instalirajući novi program ili novi operativni sustav, koji od našeg starog kompjutera čarolijom stvara nešto novo - istu tu čaroliju počnemo i sami provoditi pišući novi skup uputa za vlastiti kompjuter. I, drugo: shvaćanje koliko mi pri programiranju pomažu drugi ljudi. Odavno je moj prvi refleks, kad god moram natjerati računalo da nešto radi, da potražim upute, odnosno sličan slučaj i sličan problem, na internetu, da vidim što su priredili drugi, najčešće oni koje nikad nisam vidio, i nikad neću. Nešto kao povijest civilizacije, ali zgusnuta u naših dvadesetak godina.
Tu je točka na kojoj nas opet susreće Jane McGonigal.
Ja nisam gejmer - mada naš sin vjerojatno jest - ali jasno osjećam slobodu koju računalo donosi. Gejmeri i ja tu smo na istom terenu. Računalna je sloboda, dakako, virtualna; ne postoji izvan granica ekrana, tastature i kutije. Ona je vjerojatno i varljiva; gledano sa strane, ti milijuni igrača koji žive zajedno u virtualnom svijetu rade isto što su činile i tisuće srednjovjekovnih svećenika, redovnica i redovnika izgubljenih duboko u bespućima teologije i eshatologije, zatravljenih zovom onoga svijeta koji je neusporedivo važniji i bolji od ovoga. Ali, McGonigal je u pravu, osjećaj računalne slobode donosi adrenalinski šok. Ta sloboda pretvara “korisnike” u obrtnike, u majstore – u ljude koji su u stanju nešto napraviti, nešto postići, i tako preuzeti svoju sudbinu u svoje ruke. “Možemo igrati koju god igru hoćemo. Možemo napraviti sve što zamislimo.