Dvije, međusobno povezane knjige o mediju koji za naše vrijeme ima ulogu koju su za prijašnja imali film i televizija
Nova knjiga Alexa Gallowaya, Gaming: Essays on Algorhitmic Culture objavljena je nedavno. A McKenzie Wark svoju je novu knjigu Gamer Theory (ili, bolje, GAM3R 7H3ORY) stavio na web stranicu. Te su knjige međusobno prilično različite, ali obje pružaju važan uvid u temu video igara ili kompjutorskih igara. Obje ispravno smatraju te igre ključnim medijskim oblikom ranog 21. stoljeća, koji za nas danas ima ulogu koju su film i televizija imali za veći dio 20. stoljeća.
Povijest “subjektivnog kadra”
Gaming je korisno i razborito proučavanje nekih od formalnih svojstava i političkih mogućnosti kompjutorskih igara. Njegovih pet poglavlja zapravo su zasebni eseji. Poglavlje Gamic Action, Four Moments predstavlja tipologiju vrsta aktivnosti koje se događaju u kompjuterskoj igri; takve aktivnosti mogu biti potaknute bilo od “operatora” (tj. osobe koja igra igru) bilo od samoga stroja - one mogu biti dijegetske ili nedijegetske. (“Dijegetsko je pojam preuzet iz filmske teorije a odnosi se na dijelove filma koji su dijelovi stvarne akcije; tj. nešto što vidimo da lik radi jest dijegetsko, ali glazbena tema koja svira dok se to događa je nedijegetska, jer lik ne čuje tu glazbu, čujemo je samo mi. Slično tome, pucačka igra u prvom licu, u kojoj pucate iz puške i ubijate čudovište, je dijegetska, ali je ispis bodova igrača, razine energije itd. nedijegetski).
To je prvo poglavlje korisno samo na formalnim temeljima, jer nam daje precizniji rječnik za razgovor o tome što se zaista događa u različitim igrama. Također počinje istraživati neka od dubljih pitanja koja Gallowaya zanimaju - osobito uvođenje “igre” kao ljudske aktivnosti, i pitanja o tome što znači nalaziti se u prostoru kojim upravljaju algoritmi i programatsko smanjivanje dvoznačnosti.
Drugo poglavlje, Origins of the First-Person Shooter, razmatra povijest “subjektivnog kadra” u filmu – kadra snimljenog izravno kroz pogled lika – i slijedi mutaciju te neobične vrste kadra u prevladavajuće stajalište pucačkih igara kao što je Doom. U filmu je prilično uobičajeno promatrati stvari iz perspektive određenog lika; no, taj kadar obično nije doslovce izjednačen s onim što taj lik vidi svojim očima. Umjesto toga “ušiveni” smo u perspektivu lika upravo promatranjem njegova gledanja zajedno s onime što on vidi. Mi gledamo iz položaja preko ramena lika, na primjer, ili imamo rez između kadra u kojemu lik promatra i kadra onoga što lik vidi. Pravi subjektivni kadrovi, s druge strane, prilično su rijetki. Često se doimaju neobično i nezgrapno i ne uspijevaju publiku navesti da se identificira s likom kroz čije oči gledamo. Klasičan primjer je Robert Montgomery u filmu Dama u jezeru (1946.): gotovo čitav film snimljen je kroz oči Philipa Marlowa, a dojam je neobično (i nenamjerno) otuđujući. Vjerojatno zato što se doimaju otuđujuće ili neprirodno, subjektivni kadrovi često su korišteni u sedamdesetima i osamdesetima kako bi nam ponudili perspektivu čudovišta u horor filmovima (poput morskog psa u Spielbergovim Raljama i ubojice u ciklusu Halloween). A Galloway naglašava kako su ti kadrovi također korišteni da bi označili strojnu, robotičku ili na neki drugi način neljudsku viziju, kao u ciklusima Terminator i Robocap.
No, ako su ti kadrovi u filmu otuđujući, zašto su toliko uspješni u pucačkim igrama u prvom licu? Galloway smatra da je to zato što kompjutorske igre uključuju aktivno kretanje kroz prostor (dok se filmovi više radi o pasivnom promišljanju prostora ili – uzoraka svjetla ? la Josef von Sternberg –). Prostor igre mora biti “potpuno dovršen prostor koji potiče na djelovanje”; operater/igrač mora biti sposoban lutati kroz taj prostor po vlastitoj volji (što nikada nije slučaj u filmu, gdje su svi kutovi kamere i kadrovi unaprijed zadani). Taj igrački osjećaj aktivnog prostora montažu čini suvišnom a umjesto toga zahtijeva punu slobodu pokreta. Dakle, subjektivni kadar funkcionira u igrama, kao što ne funkcionira u filmovima, jer je igrač aktivan na načine na koje to filmski gledatelj ne može biti. Sve u svemu, mislim da je ovo poglavlje dojmljivo i uvjerljivo iz moje perspektive, ili subjektivnog uvida, kao znanstvenika koji se bavi filmom (ali i kao nekoga tko je odlučan ne vidjeti film kao najvažniji element i cilj medijske evolucije).
Realizam i alegorije kontrole
Treće poglavlje, Social Realism, i četvrto, Allegories of Control, ulaze još dublje u političke posljedice formalnih obilježja računalnih igara. U prvome Galloway razmatra raznolike osjećaje u kojima bi računalne igre mogle (ili ne bi mogle) biti smatrane “realističnima”. On pokušava prebaciti naglasak dalje od pukog predstavljačkog naturalizma (da svijet igara izgleda, koliko je god to moguće, poput “stvarnog svijeta”) a prema zanimljivijim pitanjima kako se igre mogu umiješati u društvenu stvarnost ili se povezivati s doživljajima izvan igara, iskustvima ljudi koji ih igraju – kako mogu imati “posebnu podudarnost između društvene stvarnosti opisane u igri i društvene stvarnosti kakvu poznaje i proživljava igrač”. To vodi, s jedne strane, do daljnjeg propitivanja koncepta “igre” i, s druge strane, do promišljanja igara i rata. Iako bi “igra” trebala biti, prema definiciji, odijeljena od “ozbiljnog” posla življenja u svijetu, u stvari, “s rastućom važnosti nematerijalnog rada i pratećim povećanjem u kultiviranju i iskorištavanju igre... kao produktivna snaga, igra će postati sve više povezana sa širim društvenim strukturama kontrole”. Slično tome, rat je postao progresivno sve više isprepleten s igračkom kulturom: od predstavljanja bombaških napada koji su bili poput video igara u prvom Zaljevskom ratu, do današnjeg promicanja igara kao što je America’s Army kao sredstava za regrutiranje vojnika za stvarnu američku vojsku. U oba ta načina pitanje “realizma” u igrama povezano je s pitanjem akcije, odnosno djelovanja: koje akcije igrači mogu donijeti u igru i kako one odjekuju akcijama koje su nam dopuštene, i potaknute, da ih činimo u stvarnom svijetu.
Social Realism zapravo je samo priprema za opsežnije argumente iz četvrtog poglavlja, Allegories of Control. Ovdje Gallaway ističe nedovoljnost i slabost sadržajne kritike igara (to jest, da su pretjerano nasilne, mizogine, zapadnjački orijentirane itd.) te umjesto toga naglašava veću potrebu za na sustavu i medijima utemeljenim (sklon sam reći mekluanističkim, iako sam Galloway to ne kaže) oblikom kritike. Stvarna ograničenja igre kao što je Civilizacija počivaju manje u njezinim dvojbenim, etnocentričnim pretpostavkama o povijesti svijeta, nego u načinu na koji upravo Civilizacija utjelovljuje “logiku same informatičke kontrole”. Nije ključan neki osobit sadržaj, nego osnovna algoritamska logika kompjutorskih igara, način na koji sve svodi na materijalne i mjerljive dijelove “informacija”. Upravo u toj dimenziji kompjutorske igre ne samo odražavaju, nego aktivno sudjeluju u onome što David Harvey naziva režimom “fleksibilne akumulacije” i ono što Deleuze naziva “društvom kontrole”. Igranje kompjutorske igre obećava slobodu, barem imaginativno i aleg, ono ponovno stvara upravo strukture dominacije koje sve više prevladavaju u postmodernističkom, ili “kasnom” kapitalističkom, društvu. “Proslava kraja ideološke manipulacije u igri također je nova manipulacija, samo se ovoga puta koristi potpuno različitim strukturama zapovijedanja i kontrole”.
Navodne subverzivne strategije mrežnih umjetnika
Završno Gallowayevo poglavlje, Countergaming, opisuje (tobožnje) subverzivne strategije mrežnih umjetnika koji su stvorili djela koja pokušavaju izazivati ili aktivno potkopavati i kritizirati formalne strukture i političke implikacije mainstream igara. On uspoređuje rad JODI-ja i ostalih “countergaming” umjetnika s Novim valom Godarda i drugih filmaša iz šezdesetih godina. Njegova priča o tim umjetnicima i njihovom radu detaljna je i suosjećajna, ali on zaključuje (prema mojoj procjeni ispravno) da oni ne uspijevaju u svojoj subverzivnoj misiji, bilo estetski bilo politički.
Radovi JODI-ja, na primjer, oponašaju izgled i osjećaj igara, ali onemogućavaju i uništavaju očekivanja igrača igara, zato što napredovanje kroz igru postaje nemoguće. Umjesto toga dobivate simulacije sudara i propadanja te nasumične izlaze na zaslonu. No, to znači da je countergaming u osnovi progresivan u vizualnom obliku, ali reakcionaran u akcijskom obliku” – a u igrama je akcijski oblik uvijek najvažnija stvar. “Služi za ometanje igre, a ne za njezino daljnje razvijanje. Potiskuje igru kao igru i iznova je ispisuje kao neku vrstu primitivne animacije kojoj nedostaje bilo koja od vrijednosti dizajna igre”.
Galloway stoga zaključuje da JODI nije Godard i da je countergaming još “nerealiziran projekt”. Taj strogi zaključak smatram i otrežnjavajućim i iznimno važnim. Kompjutorske su igre razmjerno novi medij i još zapravo ne znamo što mogu ili što mi možemo s njima ili njima. Kada je riječ o kreativnom otporu ili radikalnoj rekreaciji još uvijek ih nismo dostigli. Gallowayova knjiga, čini mi se, sama ima udjela upravo u dilemi koju opisuje. Galloway u svom predgovoru objavljuje da se “ova knjiga bavi ljubavlju prema video igrama. Bavi se proučavanjem njihova umijeća, njihove političke mogućnosti, njihove jedinstvenosti”. A njegove oštroumne i snažne formulacije očito bi mogle samo doći od nekoga tko je proveo mnogo vremena s video igrama, tko ih je živio i volio ih, tko ih je doživio iznutra. A ipak, u konačnici Gaming svjedoči o nekoj vrsti blokade i neuspjeha mašte – ne Gallowayove koliko mašte svih nas. Jer knjiga ukazuje na političku slijepu ulicu – sveprisutnost novih sustava kontrole – i na nesposobnost gejmera (igrača, dizajnera, umjetnika i aktivista) da se do danas suprotstave i uspješno riješe problem tih sustava kontrole. Galloway dojmljivo opisuje neke od parametara novog medijskog okoliša u kojemu mi (čak i oni među nama koji ne igraju kompjutorske igre) danas živimo. No, svjedoči i o našoj stalnoj nesposobnosti da razmišljamo – ili da djelujemo – s njime, kroz njega i oko njega.
McKenzie Wark, GAM3R 7H30RY
GAM3R 7H30RY McKenzija Warka jedna je od onih vrlo rijetkih znanstvenih knjiga koje me čine zavidnim. Sam sebi kažem “k vragu – kad bih samo mogao napisati nešto tako dobro”.
Warkova knjiga neka je vrsta meta-komentara kompjutorskih igara. To je smješta u kategoriju različitu od knjige Alexa Gallowaya. Galloway se bavi teorijom igara, analizirajući ih formalno, i usmjerava nas prema pitanjima njihovih društveno-političkih implikacija, načinu na koji i odražavaju i pomažu konstituirati ono što Deleuze naziva društvom kontrole. No, Warkova knjiga na neki način počinje tamo gdje Gallowayeva završava: pomiče se na višu (meta-)razinu apstrakcije da bi promišljala način na koji se kompjutorske igre odnose prema svijetu, odražavaju ga ili obuhvaćaju, i obrnuto. Wark je manje zaokupljen određivanjem i opisivanjem bilo zajednica koje okružuju kulturu gejminga bilo formalnim obilježjima igara nego otkriva i prati kompjutorsku igru kao dijagram širih društvenih procesa. Za Warka, čitava društvena stvarnost danas je golemi “prostor igre” kojim dominiraju algoritamske kodifikacije i nejednaki odnosi moći koji su prikazani unutar kompjutorskih igara u njihovu najčistijem i najjasnijem obliku.
Društvenom stvarnošću danas upravlja isti “vojno-zabavni kompleks” koji zapravo proizvodi i distribuira kompjutorske igre. Wark se koristi stvarnim kompjutorskim igrama kao lećom ili prizmom za proučavanje “igraćeg prostora” naših medija – zasićenog, simuliranog svijeta – i za otkrivanje strukture osjećaja, ili oblika subjektiviteta, koje primjećujemo da ih iskazujemo kao stanovnici toga svijeta.
Igre kao alegoritmi
GAM3R 7H30RY – poput Warkove prethodne knjige A Hacker Manifesto – napisana je sažetom preciznošću. Ima devet poglavlja, a svako se poglavlje sastoji od točno 25 numeriranih odlomaka. Naslovi poglavlja poredani su abecednim redom. Svako se poglavlje odnosi na jednu određenu kompjutorsku igru (kreću se u rasponu od Deux Ex preko The Sims do Grand Theft Auto: Vice City). Iznimka je prvo poglavlje, AGONY, koje se odnosi ne na neku stvarno postojeću kompjutorsku igru, nego na The Cave (TM), kao u Platonovoj spilji. Ili, drugim riječima, na živi društveni svijet kao iluzorni, varljivi “prostor igre”, s vrlo malo nade za bijeg iz njega u vanjski svijet sunčeve svjetlosti i u prostore stvarnih kompjutorskih igara kao alegorija, modela ili idealiziranih mapa tog svijeta-kao-prostora-igre. Wark neumorno prati to više-od-metafore kroz svoj odabrani niz igara. 25 odlomaka u svakom poglavlju iznose linearnu argumentaciju, ali to čine uvođenjem jednog ili dvaju ključnih koncepata, a zatim neumornim promišljanjem alternativnih implikacija i dvoznačnosti tih koncepata. Sve to u brušenoj, naoštrenoj prozi koja je gotovo matematička – ili algoritamska – u svojim ponavljanjima i neumoljivoj jasnoći.
Svaka se igra, dakle otkriva kao alegoritam – Warkov neologizam, novo iskovana riječ koja kombinira “alegoriju” i “algoritam” – društvenog prostora igre. (Dodana bilješka: kako Wark kaže u komentarima, neologizam “alegoritam” u stvari je prvi izmislio Alexander Galloway.) Rezultat je knjiga koja je vrlo shematska i apstraktna. No, to je opravdano, jer obilježja društvenog života koja Wark izdvaja kako bi proveo svoju analizu upravo su ona obilježja koja same igre – i igrama nalik simulacijski modeli koji kontroliraju društvenu stvarnost u poslovanju, obrazovanju, u vojnom djelovanju itd. – ignoriraju, potiskuju te izuzimaju i izdvajaju. Kompjutorske igre razjašnjavaju unutarnju logiku društvene kontrole koja je na djelu u svijetu. Igre osiguravaju okosnicu za ono što se stvarno događa i to na mnogo prljavije i manje totalizirajuće načine. Međutim, igra time otvoreno pokazuje načine na koje je društvena kontrola precizno usmjerena prema stvaranju igrolikih jasnoća i čvrstih okosnica a na štetu naše slobode. Na taj način Wark ostaje i dalje spreman za dvoznačnosti koje utječu na igračku paradigmu, ali isto tako bilježi i sam način na koji ta paradigma funkcionira da bi te dvoznačnosti održala na sigurnoj udaljenosti, stjerane u kut, da bi ih smanjivala ili uklanjala.
Warkova analiza, dakle, naglašava načine na koje je “postmodernističko” društvo:
sve više virtualno,
zasićeno digitalnim medijima,
bez sjećanja, nesvjesno vremena ili povijesti i ravnodušno prema osobitostima prostora ili topografije, upravljano od bezličnih algoritama koji su skloni apstraktni “izbor” kao niz binarnih opcija bez dvoznačnosti tretirati kao nešto stvarno,
sve više homogeno kako upija sve moguće “vanjsko” u sebe,
sve više i više svedeno, ne samo na spektakl, nego na “čisti agon”, vječno darvinovsko takmičenje, borbu koja više ne poštuje ni podjelu između rada i razonode ni između privatnog i javnog, te koja nikada ne završava, nego ipak neprekidno i trajno dijeli svijet na “pobjednike” i “gubitnike”.
Distopijska, druga strana Hakerskog manifesta
Iako je svako poglavlje knjige GAM3R 7H30RY uglavnom samostalno, knjiga kao cjelina prati marksističko-mekluanovski metanarativ, ili povijesni napredak, od “tematskih” preko “topografskih” do “topoloških” predodžbi o prostoru te od knjiga preko filmova do igara kao medijskih oblika. Kao i Adorno, Debord i Foucault, Wark shvaća povijest tehnološkog napretka i kao povijest sve raširenijeg pokoravanja. On ne idealizira prošlost ni na koji način, ali ustraje na konfiguracijama o neslobodi koje čine našu sadašnjost i naseljavaju upravo naše priče o oslobođenju i napretku.
U određenom smislu, GAM3R 7H30RY je distopijska, druga strana Hakerskog manifesta u kojemu je Wark iznio utopijsku, postmarksističku (ili, kako to kaže sam Wark, “kripto-marksističku) viziju oslobođenja, i to promišljanjem parole (ili otrcane fraze) da “informacija želi biti slobodna” u kontekstu klasne analize i “pitanja vlasništva”. U GAM3R 7H30RY, suprotno tome, Wark analizira strukturu prostora, a ne priču o oslobođenju koja se (nužno) razvija tijekom vremena. Jer je vrijeme potrebno za igranje kompjutorske igre na određeni način iluzija, s obzirom da su sve mogućnosti igre zadane unaprijed algoritmom koji je sačinjava i njome upravlja. “Prostor igre” je, dakle, labirint koji se čini zatvorenim ili nepristupačnim (iako posljednja dva poglavlja koketiraju s vrlo udaljenom mogućnošću izlaza iz labirinta, mogućim bijegom iz zatvaranja prostora u kojemu svakom slučajnošću upravlja algoritam).
U pretposljednjem odlomku Wark izjavljuje da “samo ulaženjem sve dalje i dalje u prostor igre pojedinac može izaći na njezinu drugu stranu, kako bi shvatio topologiju iza ograničavajućih oblika igre”. To je i upozorenje i nada. To je upozorenje da nećemo stići nikuda izražavanjem užasa zbog “prostora igre” ili žudnjom za starijim svijetom, i starijim medijima, prije nego što su algoritamski izračuni vojno-zabavnog kompleksa posvuda zavladali. Nikada se ne možemo vratiti unatrag; jedini je izlaz da prođemo kroz to. To je proces, kaže Wark, “pritiskanja granica igre ali s unutrašnje strane, da bismo pronašli suprotne pojmove iza agona”. Takva je nada; to je zaista pitanje vjere. To je pokazano na stranicama GAM3R 7H30RY samo suhim obiljem same Warkove proze, dok pritiska granice kojima je ograničena, granice samih igara i njihovih vladajućih algoritama. Stimuliranje igranja dolazi iz rješavanja, svladavanja njezinih algoritama. Wark smatra da je to stimuliranje, ta pobjeda, u konačnici znak dubljeg podređivanja, pokoravanja, ali, još nudi kratkovječnu nadu u drukčiju vrstu pobjede - aktivno igranje protiv igre. Je li to uopće moguće?
S engleskoga prevela Lovorka Kozole