#440 na kioscima

191%2020


2.11.2006.

Dario Grgić  

Prevođenje elektriciteta kenjanja

Kako zaraditi stvarni novac u svijetu virtualnih igara, i kako virtualna ekonomija postaje stvarna i sve dominantnija


ova knjiga Juliana Dibbella njegovi su zapisi o godini provedenoj, ne samo u MMORPG Ultima Online (MMORPG je kratica za Massively Multiplayer Online Pole-Playing Game, odnosno kompjutorsku igru identičnu s RPG-om, ali koju igra isključivo više igrača – op. prev.), nego zapravo u nastojanju da zarađuje za život kupnjom i prodajom artefakata iz Ultime Online na web stranicama poput eBaya, za “prave” američke dolare. Dibbell se trudi zaraditi onoliko novca trgovinom virtualnim artefaktima koliko je zarađivao kao slobodni novinar (što je njegov pravi dnevni posao). A iako u tome ne uspijeva potpuno, ipak ulazi u nejasan i varljiv svijet i istražuje ga, svijet vezan za novac i trgovinu, te zamagljuje granice između virtualnog i stvarnog, stvarnosti i fantazije.

Preplitanje virtualnog i stvarnog

Play Money svojevrsni je nastavak Dibbellove prijašnje knjige, My Tiny Life: Crime and Passion in a Virtual World, koja je prepričavala vrijeme što ga je sredinom devedesetih proveo u LambdaMOO - virtualnom svijetu utemeljenom na tekstu. Razlika između tih dviju knjiga govori o tome kako se naše doživljavanje “virtualne stvarnosti” promijenilo tijekom otprilike proteklog desetljeća. Veći dio razlike između dviju knjiga obuhvaćen je već i u njihovim podnaslovima. Dibbell se odmaknuo od “zločina i strasti” prema planovima za zarađivanje novca. My Tiny Life uglavnom je govorio o tome kakav je to bio osjećaj živjeti u virtualnom, online okolišu, u vrijeme kada to nije činilo baš mnogo ljudi. Opisao je socijalne, seksualne i estetske aspekte virtualnog života, njegova često intenzivna zadovoljstva i jednako uporne smetnje i neprilike.

Play Money, s druge strane, dolazi u trenutku u kojemu je uronjenost u Internet postala uobičajeno mjesto za većinu stanovništva SAD-a i ostalih industrijaliziranih zemalja. Problem više nije uvjeravanje ljudi da je online, virtualni “život” – “stvaran”, nego praćenje načina na koji se “virtualni” aspekti naših života isprepliću s ostalim njegovim aspektima. Danas u osnovi postoji kontinuitet između fizičkog kontakta, kontakta preko telefona i kontakta online – više nema nikakva smisla suprotstavljati jednog od njih ostalima, onako kako je RL (real life, to jest, stvarni život) nekada bio suprotstavljen VR-u (virtual reality, tj. virtualnoj stvarnosti). Nije neobično da ljudi provode mnogo svog slobodnog vremena ubijajući zmajeve i izrađujući artefakte u igri Ultima Online, nego je čudno to što slobodno vrijeme provode odlazeći na košarkaške utakmice, gledajući DVD-e ili pletući pulovere, a, u stvari, i sve te ostale aktivnosti imaju sve više online komponenata. Nije, dakle, iznenađujuće da u svojoj novoj knjizi Dibbell piše o tome kako se online virtualni svijet isprepliće s ostatkom njegova života, a ne o tome da je taj online svijet neko posebno, u sebe zatvoreno mjesto.

Umjetna oskudica

Play Money je knjiga o trgovini virtualnim artefaktima. Ekonomist Edward Castronova pisao je o tome kako MMORPG-ovi imaju virtualne ekonomije koje su, prevedene na dolarske iznose “stvarnoga svijeta”, veće od onih u mnogim zemljama u razvoju. Ljudi provode mnogo vremena u igri Ultima Online i ostalim takvim svjetovima, izrađujući virtualne artefakte, kao što su kuće u kojima će živjeti, oružje za obranu, predmete koji omogućavaju pojedincu da baca čarolije itd. Ti artefakti mogu biti napravljeni obavljanjem mnogo pomicanja i klikova miša. Ponekad je to isključivo mehanički rad, u drugim slučajevima uključuje stvarnu kreativnost (pisanje ili programiranje novih obilježja koja se pojavljuju u izgledu igre i koja imaju stvarni učinak na ponašanje lika). U sklopu igre ti artefakti mogu se kupovati i prodavati za virtualno zlato. Možete također zaraditi virtualno zlato obavljanjem takvih ponavljanih zadataka kao što je ubijanje čudovišta za raspisanu nagradu. Ultima Online ima, dakle, virtualnu ili simuliranu ekonomiju koja nastaje (baš kao i trgovačka i kapitalistička ekonomija u “stvarnom svijetu”) kao posljedica oskudice.

No, zašto u Ultimi Online postoji oskudica? Odgovor glasi da je uprogramirana u igru. U My Tiny Life Dibbell je već pisao o “ekonomiji” LambdaMOO. S obzirom na to da se taj virtualni svijet “vrtio” na jednom jedinom serveru, prostor hard-diska nužno je bio ograničen. Svaki je igrač dobio određeni broj bitova; njima ste se mogli koristiti za programiranje ili izradu virtualnih predmeta i prostora. Ako ste željeli više prostora na hard-disku nego što vam je dodijeljeno, morali ste svoje planove iznijeti pred demokratski izabrani odbor koji je odlučivao tko će dobiti oskudni dodatni dio. LambdaMOO je, dakle, imao netržišnu, neku vrstu socijalo upravljane “ekonomije”.

Ultima Online i ostale MMORPG vrte se na višestrukim serverima, profitabilno financiranima mjesečnim članarinama igrača. Dakle, takva vrsta oskudice ne bi trebala postojati. A kako su uočili mnogi teoretičari, online “informacija” ima obilje i (osim nestašice nametnute autorskim pravima i sličnim) i gotovo su besplatne zato što – kada je sustav “na mjestu”, odnosno  kad funkcionira – marginalni trošak stvaranja i reproduciranja dodatnih informacija gotovo da nestaje. Ipak, kaže Dibbell, ljudi uživaju u oskudici, uživaju u iskustvu borbe kojom se prevladaju ograničenja. Online igre u kojima je baš sve moguće nisu ostvarile neki osobito dobar uspjeh. No, mnogi će ljudi platiti da ih stimuliraju izazovi oskudice u igri.

“U atmosferi kisika naša su tijela naučila disati; u svijetu oskudice duša vjerojatno može isto tako naučiti da joj je potrebna univerzalnu zapreka za njezine želje”. Uvijek mislim na to kao na načelo kapetana Kirka: uvijek iznova Enterprise nailazi na nešto što se doima poput utopijskog svijeta, svijeta igre bez napora. No, Kirk uvijek na kraju uništava te svjetove – izravno kršeći Prvu zapovijed – za dobro njihovih naroda. Jer, ako za njih nema zapreka, ako nema ničega čemu će težiti, dekadentni su i u konačnici prokleti. To je anti-utopijska strana MMORPG-a (nasuprot utopijskoj ideji koja je preplavila mjesta poput LambdaMOO u najslavnijim danima, prije više od desetljeća). Ima nešto čudno perverzno u svemu tome, kako Dibbell otvoreno i priznaje. No, perverzija je, naravno, i sama beskrajno fascinantna, dok takozvana “normalnost” nije.

Mešetari virtualnih dobara

Dakle, oskudica je ugrađena u svjetove kao što je Ultima Online. I ljudi svojevoljno rade mnogo toga što bi se moglo smatrati poslom – iako se obavlja dobrovoljno, unutar igre – kako bi povećali svoje virtualno bogatstvo u igri, da bi imali ljepšu kuću, ugledniji položaj u društvu, još više cool ili estetski ugodnije predmete. No, još je važnije – a to je zaista ono gdje nastupaju Dibbellova vlastita iskustva – prelijevanje između igrane (ili simulirane) ekonomije igre i novca u ekonomije stvarnoga svijeta. Ako želite lijepu vilu u Ultimi Online, ali nemate strpljenja utrošiti 800 sati na igranje kompjutorske igre, i to ubijajući čudovišta da biste prikupili dovoljno virtualne gotovine kojom biste si mogli priuštiti kupnju i namještanje vile, možete odabrati prečicu i kupiti vilu na eBayu i to pravim američkim novcem. Dakle, kako objašnjava Castronova, možete izračunati tečaj zamjene virtualnog novca iz Ultime Online i valuta iz stvarnog svijeta. Većina stvari nikada se ne proda izvan svijeta igre, ali ipak možete izračunati njihovu vrijednost, pa tako Castronova može usporediti virtualnu ekonomiju MMORPG i stvarnu ekonomiju zemalja u razvoju.

Slijedeći tu nit virtualnih ekonomija, Dibbell razotkriva neobičan svijet trgovačke aktivnosti povezan s Ultimom Online i ostalim MMORPG-ima. Postoje i brokeri koji za život zarađuju radeći kao posrednici, kupujući i prodajući artefakte iz Ultime Online na eBayu, a razliku spremaju u džep. Tu su i “uzgajivači zlata” (gold farmer je donekle pejorativan pojam koji opisuje aspekt jedne od najnovijih industrija na svijetu: to su pojedinci koji igraju kompjutorske igre, preciznije MMORPG, online, kao plaćenici – op. prev.) koji pronalaze rupe u programiranju virtualnog svijeta, što im omogućava da lako stvaraju virtualno vrijedne predmete, pokreću botove da obavljaju potrebne ponavljane zadatke (bot, skraćeno od robot, označava računalni program koji radi samostalno; u internetskom okruženju i pod tim se pojmom podrazumijevaju softverska rješenja koja djeluju na i s mrežnim servisima namijenjenim ljudima kao da su i sami ljudi. Najčešće se primjenjuju za prikupljanje informacija – op. prev.), mijenjaju tako proizvedena virtualna dobra za virtualno zlato i prodaju virtualno zlato na eBayu i drugim sajtovima za pravu američku valutu.

 Postoje, očito, čak i poduzetnici koji otvaraju virtualne sweatshopove: zapošljavajući radnike u zemljama u razvoju poput Meksika i Kine da igraju kompjutorske igre osam do dvanaest sati na dan, stvarajući virtualne artefakte ili zarađujući virtualno zlato, a poduzetnici u svoj džep spremaju razliku između plaća (u stvarnoj valuti) koje isplaćuju i novca (u stvarnoj valuti) koji dobivaju za prodaju virtualnih artefakata i zlata izvan igre. Ovaj posljednji scenarij Dibbell predano pokušava raskriti: čuje mučne izvještaje i glasine, ali nikada ih ne uspijeva provjeriti, dok napokon New York Times ne izvijesti o tome kao o činjenici. To je zaista nevjerojatan scenarij, a uključuje proces proizvodnje i izvlačenje viška vrijednosti, koja se  potpuno temelji na virtualnoj djelatnosti, te ukazuje da razonodu i igru, baš kao i posao – ili, preciznije rečeno, razonodu-kao-posao – isto tako mogu izvoziti u Treći svijet korporacije koje pokušavaju maksimalno povećati svoju zaradu.

Ludički kapitalizam

Glavnina Play Money uglavnom je autobiografska, jer Dibbell usvaja kupnju i prodaju virtualnih artefakata kao svoju stalnu i osnovnu profesiju. Ima nečega što opčinjava i zarobljava pozornost u njegovoj priči o zaradi i gubitku, ekonomskim usponima i padovima, o profitabilnim potezima koje je odigrao i o onima koji su mu izmakli. My Tiny LIfe bavio se zajednicom i socijalnim životom online. No, u Play Money, kako se Dibbel sve češće upušta u te ekonomske pothvate, sve jače gubi zanimanje za socijalno, za zajednicu i umrežene aspekte života u Ultimi Online, pa čak i za aspekte igre nalik na Dungeons-and-Dragons: “kako sam ulagao sebe sve više u ekonomiju igrača Ultime Online, mogao sam osjetiti da klizim sve dalje i dalje od njihove zajednice”. Sve što ga je počelo zanimati jest novac.

No, isprepleteno s osobnom pričom, Dibbell nudi i niz provokativnih teorijskih digresija o odnosu rada i igre, stvarnoga i virtualnog te novca i aktivnosti koje on omogućava i nadomješta. Na kraju kaže da ulazimo u eru “ludičkog kapitalizma” u kojemu se posao i igra spajaju, a Weberov “željezni kavez” “besmislene hiper-učinkovitosti” kapitalističke ekonomije ustupa mjesto ekonomiji utemeljenoj na “iznalaženju smislene djelatnosti... kroz mehanizam igre”. To je perspektiva koja me daleko više uznemiruje od Dibbella – iako ne mogu navesti dobre razloge za objašnjenje zašto sam uznemiren bez zapadanja u neku vrstu adornovskog melankoličnog moraliziranja.

Dibbell u svakom slučaju uvjerljivo dokazuje upravo koliko je virtualna ekonomija – ili igračka ekonomija – zapravo stvarna. Svjetsku ekonomiju “kasino kapitalizma” sve više pokreće virtualno bogatstvo, špekulacije stvarima kao što su derivativni proizvodi, a vrijednost novca u takvom trgovanju nekoliko puta premašuje vrijednost svjetske fizičke gospodarske proizvodnje. Takav je novac potpuno virtualan – ima ga daleko previše da bi se koristio u kupnji fizičkih dobara ili u ulaganju u fizičku proizvodnju – a ipak ima znatne posljedice na “stvarne” ekonomske uvjete, jer trgovina derivativnim proizvodima lako može srušiti čitave ekonomije, a milijune ljudi otjerati u vrlo stvarnu patnju, uz pomoć kratkog niza gotovo trenutnih računalno posredovanih transakcija. Možda iz te maškarade proizađe nešto novo.

S engleskoga prevela Lovorka Kozole

 
preuzmi
pdf